Рубрика «перевод» - 8

Дисклеймер: данная статья является адаптированным переводом. Оригинал можно прочесть здесь.

Байесовские сети при помощи Питона — объяснение с примерами

Из-за ограниченности информации (особенно на родном русском) и ресурсов работы, байесовские сети окружены рядом проблем. И можно было бы спать спокойно, если бы их реализация не осуществлялась в большинстве передовых технологий эры, таких как искусственный интеллект и машинное обучение.

Основываясь на данном факте, эта статья полностью посвящена работе Байесовских сетей и тому, как они сами могут не формировать проблемы, а применяться в их решении, даже если решаемые проблемы крайне запутаны.
Читать полностью »

lead picture

Тренды в OpenStreetMap: среди стран, городов и тем 1 | Pascal Neis | map data OpenStreetMap contributors

Картографирование

Привет! Представляем вашему вниманию перевод статьи «Everything You Need to Know About std::any from C++17» автора Bartlomiej Filipek.

image

С помощью std::optional вы можете хранить один какой-то тип. С помощью std::variant вы можете хранить несколько типов в одном объекте. И С++17 предоставляет нам еще один такой оберточный тип — std::any, который может хранить что угодно, оставаясь при этом типобезопасным.
Читать полностью »

У вас наверняка было такое, когда вы и ваши друзья очень хотели посмотреть какой-нибудь фильм, а после жалели о том, что потратили на него время. Или, может быть, вы помните тот момент, когда ваша команда думала, что нашла «киллер фичу» и обнаруживала ее «подводные камни» только после выпуска продукта.

Хорошие идеи часто терпят неудачу на практике, и в мире тестирования хорошим примером этого может служить стратегия тестирования, построенная на автоматизации end-to-end тестов.

Тестировщики могут инвестировать свое время на написание многих типов автоматических тестов, включая модульные тесты, интеграционные тесты и end-2-end тесты, но эта стратегия в основном направлена на end-2-end тесты, которые проверяют продукт или услугу в целом. Как правило, эти тесты имитируют реальные пользовательские сценарии.

Просто скажите «нет» end-2-end тестам - 1

Источник
Читать полностью »

В этом бардаке, который сейчас происходит в мире, легко забыть, что прошло уже пять лет с выпуска 1.0 в 2015 году! Rust за эти пять лет сильно изменился, так что мы хотели бы вспомнить о работе всех участников сообщества, начиная с момента стабилизации языка.

Напомним, если кто забыл: Rust — это язык программирования общего назначения, который обладает средствами, позволяющими строить надёжное и эффективное программное обеспечение. Rust может быть использован в любой области: от ядра вашей операционной системы до вашего следующего web-приложения. Этот язык полностью построен участниками открытого многоликого сообщества, в основном волонтёрами, кто щедро делился своим временем и знаниями для того, чтобы помочь сделать Rust таким, какой он есть сейчас.

Читать полностью »

Команда Rust опубликовала корректировочный выпуск Rust, 1.43.1. Rust — это язык программирования, позволяющий каждому создавать надёжное и эффективное программное обеспечение.

Если вы установили предыдущую версию Rust средствами rustup, то для обновления до версии 1.43.1 вам достаточно выполнить следующую команду:

rustup update stable

Если у вас ещё не установлен rustup, вы можете установить его с соответствующей страницы нашего веб-сайта, а также посмотреть подробные примечания к выпуску на GitHub.

Что вошло в версию 1.43.1

Rust 1.43.1 посвящён двум регрессиям, появившимся в 1.43.0. Также в этом выпуске обновлён OpenSSL, используемый Cargo.

Читать полностью »

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - 1
Читать полностью »

lead picture

Детская раскраска с картами от Мэдисона Дрейпера 1 | map data OpenStreetMap contributors

Картографирование

  • Пол Джонсон, размышляя о причинах выгорания, помимо прочего порекомендовал компании Amazon Logistics перестать нанимать платных картографов (потому что они это делают очень плохо) для улучшения OSM, а всего лишь делиться GPS-треками.
  • Франсуа Лакомб предлагает улучшить существующую Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «How to Move Beyond a Monolithic Data Lake to a Distributed Data Mesh» автора Zhamak Dehghani (Жамак Дегани)(все изображения взяты из этой же статьи).

Все крупные компании сейчас пытаются строить огромные централизованные хранилища данных. Или же ещё более огромные кластерные Data Lakes (как правило, на хадупе). Но мне не известно ни одного примера успешного построения такой платформы данных. Везде это боль и страдание как для тех, кто строит платформу данных, так и для пользователей. В статье ниже автор (Жамак Дегани) предлагает совершенно новый подход к построению платформы данных. Это архитектура платформы данных четвертого поколения, которая называется Data Mesh. Оригинальная статья на английском весьма объёмна и откровенно тяжело читается. Перевод так же получился немаленьким и текст не очень прост: длинные предложения, суховатая лексика. Я не стал переформулировать мысли автора, дабы сохранить точность формулировок. Но я крайне рекомендую таки продраться через этот непростой текст и ознакомиться со статьёй. Для тех, кто занимается данными, это будет очень полезно и весьма интересно.

Евгений Черный

Немало компаний инвестируют в следующее поколение Data Lake с надеждой упростить доступ к данным в масштабе всей компании и предоставить бизнесу инсайты и возможность принимать качественные решения автоматически. Но текущие подходы к построению платформ данных имеют схожие проблемы, которые не позволяют достигнуть поставленных целей. Чтобы решить эти проблемы нам необходимо отказаться от парадигмы централизованного Data Lake (или его предшественника – хранилища данных). И перейти к парадигме, основанной на современной распределённой архитектуре: рассматривать бизнес-домены как приоритет первого уровня, применять платформенное мышление для создания инфраструктуры с возможностью самообслуживания и воспринимать данные как продукт.

image
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Two Nodes — The Devil is in the Details» автора Andrew Beekhof.

Многие люди предпочитают кластеры состоящие из двух узлов, потому что они кажутся концептуально более простыми, кроме того еще и на 33% более дешевыми чем их трехузловые собратья. К сожалению, в большинстве случаев такая конфигурация создает множество неочевидных проблем.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js