Рубрика «перевод» - 7

Данная статья посвящается объяснению устройства архитектуры нейронной сети RetinaNet. Обзор был проведён мною в ходе выполнения дипломной работы, а так как для его написания потребовалось обращаться исключительно к англоязычным источникам и собрать найденную информацию воедино, я решил, что полученный материал поможет кому-то сократить время на поиск нужной информации и упростить понимание устройства нейросетей для задачи Object Detection.

Введение

Архитектура свёрточной нейронной сети (СНС) RetinaNet состоит из 4 основных частей, каждая из которых имеет своё назначение:

a) Backbone – основная (базовая) сеть, служащая для извлечения признаков из поступающего на вход изображения. Данная часть сети является вариативной и в её основу могут входить классификационные нейросети, такие как ResNet, VGG, EfficientNet и другие;

b) Feature Pyramid Net (FPN) – свёрточная нейронная сеть, построенная в виде пирамиды, служащая для объединения достоинств карт признаков нижних и верхних уровней сети, первые имеют высокое разрешение, но низкую семантическую, обобщающую способность; вторые — наоборот;

c) Classification Subnet – подсеть, извлекающая из FPN информацию о классах объектов, решая задачу классификации;

d) Regression Subnet – подсеть, извлекающая из FPN информацию о координатах объектов на изображении, решая задачу регрессии.

На рис. 1 изображена архитектура RetinaNet c ResNet нейросетью в качестве backbone.

Архитектура нейронной сети RetinaNet - 1
Рисунок 1 – Архитектура RetinaNet с backbone-сетью ResNet

Разберём подробно каждую из частей RetinaNet, представленных на рис. 1.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод поста "Remote First at Quora" Адама Д'Анжело, CEO компании Quora, разработчика одноименного сервиса обмена знаниями. 25.06.2020.


Мы сидим по домам уже три месяца. Это трудный опыт, но он многому нас научил. Удивительно, но, несмотря на то, что наша компания выросла как компания, централизованная в одном месте, несмотря на годы инвестирования в культуру и процессы, основанные на этом предположении, несмотря на то, что сотрудники испытывают стресс от того, что происходит сегодня в мире, несмотря на отвлекающие факторы, связанные с адаптацией к этой ситуации, несмотря на трудности, с которыми столкнулись сотрудники с маленькими детьми, не имея возможности отправить их в школу или организовать присмотр за ними каким-либо другим образом, мы все это время были очень продуктивны. Многие из нас в этот период были даже более продуктивными, чем раньше.
Читать полностью »

Дисклеймер: данная статья является адаптированным переводом. Оригинал можно прочесть здесь.

Байесовские сети при помощи Питона — объяснение с примерами

Из-за ограниченности информации (особенно на родном русском) и ресурсов работы, байесовские сети окружены рядом проблем. И можно было бы спать спокойно, если бы их реализация не осуществлялась в большинстве передовых технологий эры, таких как искусственный интеллект и машинное обучение.

Основываясь на данном факте, эта статья полностью посвящена работе Байесовских сетей и тому, как они сами могут не формировать проблемы, а применяться в их решении, даже если решаемые проблемы крайне запутаны.
Читать полностью »

lead picture

Тренды в OpenStreetMap: среди стран, городов и тем 1 | Pascal Neis | map data OpenStreetMap contributors

Картографирование

Привет! Представляем вашему вниманию перевод статьи «Everything You Need to Know About std::any from C++17» автора Bartlomiej Filipek.

image

С помощью std::optional вы можете хранить один какой-то тип. С помощью std::variant вы можете хранить несколько типов в одном объекте. И С++17 предоставляет нам еще один такой оберточный тип — std::any, который может хранить что угодно, оставаясь при этом типобезопасным.
Читать полностью »

У вас наверняка было такое, когда вы и ваши друзья очень хотели посмотреть какой-нибудь фильм, а после жалели о том, что потратили на него время. Или, может быть, вы помните тот момент, когда ваша команда думала, что нашла «киллер фичу» и обнаруживала ее «подводные камни» только после выпуска продукта.

Хорошие идеи часто терпят неудачу на практике, и в мире тестирования хорошим примером этого может служить стратегия тестирования, построенная на автоматизации end-to-end тестов.

Тестировщики могут инвестировать свое время на написание многих типов автоматических тестов, включая модульные тесты, интеграционные тесты и end-2-end тесты, но эта стратегия в основном направлена на end-2-end тесты, которые проверяют продукт или услугу в целом. Как правило, эти тесты имитируют реальные пользовательские сценарии.

Просто скажите «нет» end-2-end тестам - 1

Источник
Читать полностью »

В этом бардаке, который сейчас происходит в мире, легко забыть, что прошло уже пять лет с выпуска 1.0 в 2015 году! Rust за эти пять лет сильно изменился, так что мы хотели бы вспомнить о работе всех участников сообщества, начиная с момента стабилизации языка.

Напомним, если кто забыл: Rust — это язык программирования общего назначения, который обладает средствами, позволяющими строить надёжное и эффективное программное обеспечение. Rust может быть использован в любой области: от ядра вашей операционной системы до вашего следующего web-приложения. Этот язык полностью построен участниками открытого многоликого сообщества, в основном волонтёрами, кто щедро делился своим временем и знаниями для того, чтобы помочь сделать Rust таким, какой он есть сейчас.

Читать полностью »

Команда Rust опубликовала корректировочный выпуск Rust, 1.43.1. Rust — это язык программирования, позволяющий каждому создавать надёжное и эффективное программное обеспечение.

Если вы установили предыдущую версию Rust средствами rustup, то для обновления до версии 1.43.1 вам достаточно выполнить следующую команду:

rustup update stable

Если у вас ещё не установлен rustup, вы можете установить его с соответствующей страницы нашего веб-сайта, а также посмотреть подробные примечания к выпуску на GitHub.

Что вошло в версию 1.43.1

Rust 1.43.1 посвящён двум регрессиям, появившимся в 1.43.0. Также в этом выпуске обновлён OpenSSL, используемый Cargo.

Читать полностью »

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - 1
Читать полностью »

lead picture

Детская раскраска с картами от Мэдисона Дрейпера 1 | map data OpenStreetMap contributors

Картографирование

  • Пол Джонсон, размышляя о причинах выгорания, помимо прочего порекомендовал компании Amazon Logistics перестать нанимать платных картографов (потому что они это делают очень плохо) для улучшения OSM, а всего лишь делиться GPS-треками.
  • Франсуа Лакомб предлагает улучшить существующую Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js