Рубрика «перевод» - 56

Компания ABBYY создала хорошую программную оболочку для работы со словарями, однако не меньшим её вкладом в цифровую лексикографию стал побочный продукт разработки ABBYY Lingvo — язык словарной разметки DSL. Он давно уже вышел за границы Lingvo, стал самостоятельным стандартом и форматом для других словарных оболочек, в том числе одной из самых известных в своём роде — GoldenDict.

Но сама по себе компания ABBYY не достигла бы таких успехов без помощи многочисленной армии энтузиастов-лексикографов, маниакально год за годом оцифровывавших бумажные словари и конвертировавших словари цифровые — от миниатюрных специальных до огромных общего назначения.

Одна из самых известных и плодотворных групп давно уже работает на сайте forum.ru-board.com. Со временем там накопилась как обширнейшая коллекция словарей, так и основательнейшая база знаний и инструментов в помощь их создателям и редакторам. Было написано множество скриптов и программ, набор которых отражает историю и изменения популярности языков программирования, более или менее приспособленных для обработки текста. Тут и Perl с Python, и языки пакетных файлов для оболочек, и макросы MS Word и Excel, и компилируемые программы на языках общего назначения.

Однако до последнего времени один из языков почти не был представлен в данной сфере. Хотелось бы восполнить этот пробел и отдать должное стремительному росту мощности, функциональности и популярности языка JavaScript. Думается, он может оказать большую помощь современным программистам-лексикографам, особенно на границе сетевой и локальной лексикографии. Читать полностью »

Оригинальная статья. Редакция Roem.ru благодарит за перевод Кирилла Козловского из сообщества переводчиков западной прессы Newочём.

image[1]

Фото: Albo003 / shutterstock.com

Читать полностью »

Пять причин не использовать своих сотрудников для перевода и локализации - 1
Переведено в Alconost Translations

Мы часто работаем с международными организациями, которые говорят: «Для перевода контента мы используем наших специалистов по продажам в каждой стране». Или: «Каждый менеджер по продукту обращается к своим контактам за языковыми услугами». За этим обычно следует замечание: «По-моему, мы теряем деньги, на все это уходит слишком много времени, и меня беспокоит вопрос защиты нашего глобального бренда».

Когда интернациональные компании используют для локализации и перевода собственных сотрудников без соответствующих навыков и лингвистического образования, возникают огромные риски для качества результата, нет рычагов влияния на бюджет, а выполнение задач часто затягивается.

Конечно, многие мультинациональные организации располагают своими командами квалифицированных языковых специалистов, что дает им огромные преимущества. Но не всем компаниям так повезло. При этом такие компании не всегда предпочитают обратиться к переводчикам и лингвистам на аутсорсе.

Итак, как организовать работы по локализации, чтобы поддержать растущие бизнес-потребности?
Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию перевод небольшой статьи Гойко Аджича на тему разделения пользовательских историй от 2012 года, с иллюстрациями и примерами автора: "Splitting User Stories: The Hamburger Method" — сделал его, в первую очередь, для себя.

Проблематика: История слишком велика и процесс разбиения и оценки слишком сложен; бизнес-пользователей не устраивает ни один вариант разбивки, предложенный командой разработки; команда не имеет достаточного опыта и использует только техническое разделение историй; запущен новый проект и у команды не выходит сформулировать достаточно простые пользовательские истории.

Решение: Метод гамбургера

image
Читать полностью »

Оригинальная статья за авторством Аарона Замоста в блоге на Medium. В настоящее время он занимает должность директора по коммуникациям компании Square. Ранее он занимал ответственные должности в отделе коммуникаций компаний Google и YouTube. Редакция Roem.ru благодарит бюро переводов Top-Translate за подготовку материала.

Читать полностью »

Это перевод забавной заметки Alex Papadimoulis, основателя «The Daily WTF». Решение проблем: Система подогрева рук - 1

Во время разработки хорошего программного обеспечения, мы всегда находимся под давлением сразу с нескольких фронтов.
Во-первых, опасность представляют новички, которые кое-как смогли получить свое первое место работы, прочитав «Программирование для чайников» накануне, перед собеседованием.
Во-вторых, нам грозят начинающие карьеристы, которые смогли удачно устроиться после завершения первого контракта (читайте: получили деньги, а клиент не засудил их за разработку бесполезного продукта). Иногда им даже удается построить карьеру, ухитрившись повторить этот путь несколько раз.
И наконец, есть «Усложнители», или "МегаРешатели" (найти удачный громкозвучный перевода слова «Complicators», не удалось, поэтому — «МегаРешатели». — прим. переводчика), еще одна сторона, которая заманивает лучших из нас присоединиться к ним, даже всего лишь на один или два микро-проекта.

Есть люди, которые настолько глубоко погрязли в решениях Мега-Проблем, что они словно приобрели некое шестое чувство: способность находить Мега-Проблемы («решение проблемы, которое создает еще одну проблему в процессе решения реальной проблемы») в любом месте.

Читать полностью »

(перевод, оригинал статьи)

Angular 2 достиг беты и имеет все шансы сорвать лавры топового фреймворка в 2016 году. Время разборок. Давайте посмотрим, что он может противопоставить React, душечке из 2015 года.

Disclaimer: Я работал с первым Angular, но переключился на React в 2015 году. Я опубликовал Полный курс React и Flux. Так что да, я предвзят. Но я буду атаковать обе стороны.

Хорошо, пора начинать. И будет кровь.

Angular 2 против React: И будет кровь - 1
Читать полностью »

Проект по переводу языка Wolfram Language (Mathematica) на различные языки - 1

Перевод поста Eila Stiegler "The Wolfram Language Worldwide Translations Project".

Код, приведенный в статье, можно скачать здесь, дополнительный код для поста можно скачать здесь.
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации


Довольно много времени прошло с тех пор, как я закончила колледж в Германии. И я до сих пор хорошо помню те длинные бессонные ночи, что проводила за выполнением трудных домашних заданий, исследований, и почти полное отсутствие свободного времени. Но так же я хорошо помню и занятия по программированию. Я старалась приступить к ним как можно позже. Но когда программирование уже вошло в список моих обязательных предметов, у меня уже не было возможности его игнорировать. И так как английский — не мой родной язык, мне тяжело давались принципы программирования, которые были для меня чем-то уж очень абстрактным; я постоянно терялась среди названий различных функций, которые приводились на английском. И пускай мне далось всё это весьма тяжело, я с успехом закончила обучение, и вот теперь, годы спустя, я являюсь частью проекта, который мог бы тогда мне сильно помочь — проекта по переводу Wolfram Language на различные языки.

Проект по переводу Wolfram Language представляет любым неанглоговорящим программистам лёгкий вход в изучение Wolfram Language. Проект служит для того, чтобы иметь возможность работать с Wolfram Language вне зависимости от навыков владения английским языком.

Как обычно обучаются программированию? Судя по моему опыту, студентам дают кусок кода и объясняют для чего он нужен. Таким образом, у них появляется возможность познакомиться со структурой и различными функциями. Чтобы облегчить этот процесс, Wolfram Research добавила функционал, который проставляет к коду на языке Wolfram Language аннотации на предпочтительном для вас языке. Мы постоянно развиваем это направление и стараемся добавить максимально возможное количество языков. На данный момент уже имеется поддержка японского, китайского традиционного и упрощенного, корейского, испанского, русского, украинского, польского, немецкого, французского и португальского.

Также в рамках этого проекта мы добавили перевод меню на традиционный китайский, испанский языки, добавив их к уже реализованным японскому и упрощенному китайскому.

Аннотации к коду

Снова возвращаясь к своему студенчеству: если бы у меня был код демонстрации “Major Multinational Languages”, — пример с сайта Wolfram Demonstrations Project — я смогла бы увидеть этот код, аннотированный на немецком. Аннотации никак не изменяют код и не ограничивают его функциональность. Он по-прежнему вычисляемый и может редактироваться, а аннотации к нему изменяются на лету:

Проект по переводу языка Wolfram Language (Mathematica) на различные языки - 2
Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 1

Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js