Привет! В этой статье я расскажу о результатах публикации одной визуальной новеллы и поведаю о второй, при разработке которой я попытался учесть полученный опыт…
Перед интенсивной разработкой небольшой игры (aka хакатоном) важно решить чего вы хотите: программировать, повеселиться или создать готовый продукт? У меня есть друг, который очень хочет сделать игру, но раз за разом он начинает с создания графического движка, на базе libgdx. Возможно, что такой путь приводит к шедеврам вроде {$TitleCoolIndieGame}. На мой же взгляд, ему просто хочется попрограммировать. Так, что Читатель, если же Вы действительно хотите сделать игру, лучше не начинать с абсолютного нуля или читать эту статью, а приступить к конкретной работе! Тем более, что под катом не success story, а согласование макетов полуголой девушки, вакуумные маффины в коне, безумная работа над переводом сомнительного юмора и ещё более сомнительных отсылок, описание ненормальной соло разработки, да немного программирования, чтобы соответствовать тематике.
Под катом десяток мегабайт графики и более десяти страниц текста.
Читать полностью »
Рубрика «перевод» - 49
Фейковая Новелла: новый опыт и работа над ошибками
2016-07-02 в 7:40, admin, рубрики: Gamedev, unity3d, аниме, визуальная новелла, игры, кооперация разработки, локализация, мобильная разработка, перевод, Программирование, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, Тестирование игр, управление проектамиБесконечная прокрутка против разбивки на страницы
2016-06-27 в 7:58, admin, рубрики: UI, UX, веб-дизайн, дизайн, переводНик Бабич разработчик, теч энтузиаст и просто влюбленный в UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про бесконечную прокрутку, мы сделали адаптивный перевод материала специально для читателей Хабрахабр.
«Что же мне выбрать для своего контента: бесконечную прокрутку, или разбивку на страницы?» Некоторые дизайнеры по-прежнему занимаются перетягиванием каната между двумя методами, прежде чем решить, что же использовать в своем проекте. У каждого из методов есть свои сильные и слабые стороны. В этой статье мы предлагаем обзор двух методик, чтобы вам было проще решить, какую из них стоит использовать в своих проектах.
Бесконечная прокрутка
Бесконечная прокрутка — это технологический прием, который позволяет пользователям прокручивать массивный кусок контента так, чтобы его конец не попадал в поле зрения. Этот метод просто обновляет страницу при прокрутке вниз. Хоть это и выглядит весьма заманчиво, данный метод не является идеальным решением для любого сайта или приложения.
Плюс №1: Вовлечение пользователя и раскрытие контента.
Использование прокрутки в качестве основного метода исследования данных может привести к тому, что пользователь дольше останется на вашей веб-странице, и его вовлеченность в контент возрастет. С ростом популярности социальных сетей увеличиваются объемы потребляемых данных; бесконечная прокрутка обеспечивает эффективный способ просмотра этого океана информации без необходимости загрузки всех страниц.
Бесконечная прокрутка является практически обязательным элементом новостных интерфейсов. Когда пользователь не ищет что-то конкретное, ему нужно просмотреть множество тем, чтобы найти ту, которая понравится.
Океан заметок Pinterest
Читать полностью »
Почему я отказался от 500 000 долларов, послал к черту инвесторов и закрыл свой стартап
2016-06-24 в 16:59, admin, рубрики: mvp, primeliber, интервью с клиентами, история, перевод, Развитие стартапа, стартапТим Ромеро основатель Vanguard K.K. в своем блоге на Медиум написал занимательный пост, который мы решили перевести.
Я сделал то, чего ни один основатель стартапа, казалось бы, никогда не сделает.
Я сдался.
Это даже не было одним из тех славных случаев, когда люди учатся на своих ошибках и идут вперед. За спиной было семь месяцев тяжелой работы, мы проверили идею, подготовили абсолютно все и через две недели деньги должны были быть у нас на руках. У нас была хорошая команда, блестящие отзывы бета-пользователей и предварительный договор с инвесторами на 250 000 долларов. Но я свернул дело.
Моя команда и большинство инвесторов в ярости, но я уверен, что поступил правильно. По крайней мере, думаю, что уверен.
Кнопки-призраки в UX-дизайне
2016-06-24 в 12:44, admin, рубрики: UI, UX, веб-дизайн, вебдизайн, переводВ 2014 году главным трендом в мире UI-дизайна стали кнопки-призраки. Речь идет о прозрачных кнопках прямоугольной или квадратной формы, которые также называют «пустыми», «голыми» или «полыми», мы не могли обойти стороной этот материал и сделали адаптивный перевод статьи журнала UX Planet специально для читателей Хабрахабр.
Границы кнопок-призраков, как правило, обозначаются тонкой линией, а внутри располагается простой текст. Чаще всего такой дизайн используется в кнопках для призыва к действию.
Обычный внешний вид (слева) и внешний вид при наведении курсора (справа).
Обычно размер кнопок-призраков превышает размер традиционных кнопок, а размещают их в самых заметных местах, например, прямо по центру экрана. Стильный эффектный внешний вид, если все сделано правильно, привлекает внимание своим контрастом с остальной страницей, а цветовой акцент при наведении курсора придает дополнительный шарм.
Читать полностью »
Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)
2016-06-09 в 12:55, admin, рубрики: архитектура, геймдевелопмент, многопользовательские игры, мультиплеер, перевод, Программирование, разработка игр, Сетевые технологии
Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.
Текущий алгоритм работы мультиплеера
- Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
- Сервер обновляет состояние мира
- Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
- Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
- Клиент получает обновленные состояния мира и:
- Применяет состояние от сервера
- Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
- Интерполирует предыдущие состояния других игроков
- С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
- Игрок видит себя в настоящем
- Игрок видит других в прошлом.
Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу бошку!
Читать полностью »
Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)
2016-06-08 в 13:11, admin, рубрики: архитектура, геймдевелопмент, многопользовательские игры, мультиплеер, перевод, разработка игр, Сетевые технологии
- Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
- Часть III (Появление врага)
- Часть IV (Хэдшот!)
Введение
В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.
В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.Читать полностью »
Локализация игры Vikings: War of Clans
2016-06-07 в 11:25, admin, рубрики: development, Vikings: War of Clans, Блог компании Plarium, геймдев, игры, локализация, перевод, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Тестирование игр, языки мираУспех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.
Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)
2016-06-01 в 13:45, admin, рубрики: архитектура, геймдевелопмент, многопользовательские игры, мультиплеер, перевод, разработка игр, Сетевые технологии
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.
Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать полностью »
Настройка Laravel relationships — подсчет комментариев (вольный перевод)
2016-05-27 в 13:02, admin, рубрики: eloquent, laravel, orm, php, перевод, Разработка веб-сайтовПредставляю вам вольный перевод статьи "Tweaking Eloquent relations – how to get hasMany relation count efficiently?" с сайта softonsofa.com.
Работая с отношениями моделей, вы вероятнее всего хотели бы подсчитать количество полученных элементов (например, комментарии или лайки). Очевидно существуют способы для этого, но не всегда эффективные, особенно когда вы загружаете коллекцию моделей и их отношения.
Что ж, позвольте мне рассказать вам что мы можем с этим сделать.
Читать полностью »
VectorDrawable — часть вторая
2016-05-24 в 11:13, admin, рубрики: android development, java, vector drawable, XML, перевод, Разработка под android, метки: vector drawableВ предыдущей статье мы рассмотрели, как преобразовать существующий svg-файл в VectorDrawable, который позволяет заменить много растровых изображений на одно, меньшее по размеру и более простое в обслуживании. Однако, это не все полезности, которые можно извлечь из VectorDrawable. Его можно анимировать. Это мы и рассмотрим в данной статье, заставив логотип андроид пожимать плечами.