Рубрика «перевод» - 49

Фейковая Новелла: новый опыт и работа над ошибками - 1 Привет! В этой статье я расскажу о результатах публикации одной визуальной новеллы и поведаю о второй, при разработке которой я попытался учесть полученный опыт…
Перед интенсивной разработкой небольшой игры (aka хакатоном) важно решить чего вы хотите: программировать, повеселиться или создать готовый продукт? У меня есть друг, который очень хочет сделать игру, но раз за разом он начинает с создания графического движка, на базе libgdx. Возможно, что такой путь приводит к шедеврам вроде {$TitleCoolIndieGame}. На мой же взгляд, ему просто хочется попрограммировать. Так, что Читатель, если же Вы действительно хотите сделать игру, лучше не начинать с абсолютного нуля или читать эту статью, а приступить к конкретной работе! Тем более, что под катом не success story, а согласование макетов полуголой девушки, вакуумные маффины в коне, безумная работа над переводом сомнительного юмора и ещё более сомнительных отсылок, описание ненормальной соло разработки, да немного программирования, чтобы соответствовать тематике.
Под катом десяток мегабайт графики и более десяти страниц текста.
Читать полностью »

Ник Бабич разработчик, теч энтузиаст и просто влюбленный в UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про бесконечную прокрутку, мы сделали адаптивный перевод материала специально для читателей Хабрахабр.

image

«Что же мне выбрать для своего контента: бесконечную прокрутку, или разбивку на страницы?» Некоторые дизайнеры по-прежнему занимаются перетягиванием каната между двумя методами, прежде чем решить, что же использовать в своем проекте. У каждого из методов есть свои сильные и слабые стороны. В этой статье мы предлагаем обзор двух методик, чтобы вам было проще решить, какую из них стоит использовать в своих проектах.

Бесконечная прокрутка

Бесконечная прокрутка — это технологический прием, который позволяет пользователям прокручивать массивный кусок контента так, чтобы его конец не попадал в поле зрения. Этот метод просто обновляет страницу при прокрутке вниз. Хоть это и выглядит весьма заманчиво, данный метод не является идеальным решением для любого сайта или приложения.

image

Плюс №1: Вовлечение пользователя и раскрытие контента.

Использование прокрутки в качестве основного метода исследования данных может привести к тому, что пользователь дольше останется на вашей веб-странице, и его вовлеченность в контент возрастет. С ростом популярности социальных сетей увеличиваются объемы потребляемых данных; бесконечная прокрутка обеспечивает эффективный способ просмотра этого океана информации без необходимости загрузки всех страниц.

Бесконечная прокрутка является практически обязательным элементом новостных интерфейсов. Когда пользователь не ищет что-то конкретное, ему нужно просмотреть множество тем, чтобы найти ту, которая понравится.

image
Океан заметок Pinterest
Читать полностью »

Тим Ромеро основатель Vanguard K.K. в своем блоге на Медиум написал занимательный пост, который мы решили перевести.
Я сделал то, чего ни один основатель стартапа, казалось бы, никогда не сделает.
Я сдался.

image

Это даже не было одним из тех славных случаев, когда люди учатся на своих ошибках и идут вперед. За спиной было семь месяцев тяжелой работы, мы проверили идею, подготовили абсолютно все и через две недели деньги должны были быть у нас на руках. У нас была хорошая команда, блестящие отзывы бета-пользователей и предварительный договор с инвесторами на 250 000 долларов. Но я свернул дело.

Моя команда и большинство инвесторов в ярости, но я уверен, что поступил правильно. По крайней мере, думаю, что уверен.

Читать полностью »

В 2014 году главным трендом в мире UI-дизайна стали кнопки-призраки. Речь идет о прозрачных кнопках прямоугольной или квадратной формы, которые также называют «пустыми», «голыми» или «полыми», мы не могли обойти стороной этот материал и сделали адаптивный перевод статьи журнала UX Planet специально для читателей Хабрахабр.

Границы кнопок-призраков, как правило, обозначаются тонкой линией, а внутри располагается простой текст. Чаще всего такой дизайн используется в кнопках для призыва к действию.

image

Обычный внешний вид (слева) и внешний вид при наведении курсора (справа).

image

Обычно размер кнопок-призраков превышает размер традиционных кнопок, а размещают их в самых заметных местах, например, прямо по центру экрана. Стильный эффектный внешний вид, если все сделано правильно, привлекает внимание своим контрастом с остальной страницей, а цветовой акцент при наведении курсора придает дополнительный шарм.
Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени) - 1

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера

  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу бошку!
Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага) - 1

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение

В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.Читать полностью »

Успех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.

Локализация игры Vikings: War of Clans - 1
Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II) - 1

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать полностью »

Представляю вам вольный перевод статьи "Tweaking Eloquent relations – how to get hasMany relation count efficiently?" с сайта softonsofa.com.

Работая с отношениями моделей, вы вероятнее всего хотели бы подсчитать количество полученных элементов (например, комментарии или лайки). Очевидно существуют способы для этого, но не всегда эффективные, особенно когда вы загружаете коллекцию моделей и их отношения.

Что ж, позвольте мне рассказать вам что мы можем с этим сделать.
Читать полностью »

В предыдущей статье мы рассмотрели, как преобразовать существующий svg-файл в VectorDrawable, который позволяет заменить много растровых изображений на одно, меньшее по размеру и более простое в обслуживании. Однако, это не все полезности, которые можно извлечь из VectorDrawable. Его можно анимировать. Это мы и рассмотрим в данной статье, заставив логотип андроид пожимать плечами.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js