Рубрика «переработки»

В предыдущих публикациях я доказывал выгоду для бизнеса от спокойной и хорошо организованной работы, пользу партнёрских отношений с сотрудниками, вред переработок; показывал, как обойтись без них и делать даже больше; описывал, как культурно‑исторический опыт влияет на нашу любовь к переработкам и прочей корпоративной шизе.

В этот раз мы с вами рассмотрим, как переработки ухудшают работу сотрудников всех уровней, из‑за чего хаос и проблемы только нарастают, а следом — увеличиваются и переработки.

Читать полностью »

В первых трёх частях мы с вами рассматривали, что именно провоцирует переработки и прочую корпоративную шизу. 

Сперва мы разобрали исторические, культурные и религиозные практики, когда переработки были ситуационно обусловлены, выгодны и хорошо работали. 

Затем это был рассказ про то, как по всему миру вырос спрос на хорошо организованные системы, детальный анализ и долгосрочные планы, а в последние 50 лет - критично снизился. Как вместо "инженеров" пришли "барыги"Читать полностью »

Если грамотно тренироваться в зале, то мышцы будут расти. Если часами играть в КС, то научишься побеждать противников. А если перерабатывать в офисе, то твой мозг будет меняться, адаптируясь под нагрузку. Причем изменения буквально видны в структурах мозга.

Читать полностью »

Существует множество исследований и экспериментов, которые прямо гласят: переработки могут быть полезны только краткое время, не более пары месяцев или даже недель. Интернет завален публикациями про их вред, но воз и ныне там. И многие современные менеджеры так и норовят загрузить сотрудников по полной, а в идеале - и на выходных, чтобы работали по 60, 80 или даже 100 часов.

Историй будет много, хватит минимум на 3 части. Для удобства восприятия, они будут разделены по отдельным смысловым блокам.

В этот раз мы с вами рассмотрим, Читать полностью »

Приятно много просмотров получила статья про рабочий день DevOps-инженера.

Это мотивировало сделать фокус еще на некоторых особенностях нашей инженерной работы, поэтому продолжаю разговаривать с Дмитрием, тимлидом DevOps-команды в Git in Sky. Его общий стаж стаж в статусе тимлида — с 2016 года.

Вы просто не умеете их готовить

Читать полностью »

В 2023 году мы заметили тренд — всё больше сотрудников в разных компаниях задерживаются на работе на 2-3 часа. Из-за переработок бизнес теряет деньги и специалистов, качество продукта падает.

Причины задержек на работе надо искать в организации труда, методах управления и корпоративной культуре. Мы изучили, как устроены процессы в разных компаниях, выяснили, в чём проблема, и нашли способ победить сверхурочные.

Дисклеймер: статья написана специально для блога Minervasoft на основе работы с источниками.

Как переработки влияют на сотрудников

Читать полностью »

Мы выяснили, почему вам не понравится безлимитный отпуск - 1

Неограниченные отпуска — интересный, но спорный тренд. Одни компании внедряют их ради хайпа, другие действительно пытаются пересмотреть подход к работе. Где-то система приживается, как в Netflix и Virgin Group, а где-то сотрудники перестают отдыхать совсем.

Читать полностью »

image

В конце апреля прошлого года, когда NetherRealm Studios праздновала выпуск Mortal Kombat 11, бывшие сотрудники-контрактники компании поделились в социальных сетях историями о кранчах и стрессовых условиях работы. В особенности это касалось временных сотрудников по контракту. Наше расследование этих обвинений выявило давно существующую в NetherRealm культуру эксплуатации временных работников, созданную штатными сотрудниками и менеджментом.

Около недели я общался с четырьмя бывшими сотрудниками команды контрактников NetherRealm, работавшими над такими играми, как Mortal Kombat 9, 10 и Injustice 2. Хотя никто из них не работал над Mortal Kombat 11, некоторые из них сотрудничали с NetherRealm по контракту несколько лет. Они рассказали о том, как NetherRealm Studios культивирует особенно стрессовую, а иногда и враждебную рабочую среду для сотрудников на контракте. Все четверо моих собеседников говорили, что ощущали себя при этом «людьми второго сорта».

Наши источники, общавшиеся с нами на условиях сохранения анонимности из-за риска своей карьерой, сообщают, что компания регулярно эксплуатирует сотрудников-контрактников. Многие из них — молодые выпускники из близлежащих школ гейм-дизайна Чикаго, в котором находится NetherRealm Studios. Для многих из них работа в NetherRealm стала первым опытом разработки AAA-игр.
Читать полностью »

Смерть курьера «Яндекс.Еды» запустила волну жалоб на условия труда в компании - 1

Работа курьером в службах доставки еды становится богатым источником публичных драм. Иногда они милые и трогательные, вроде истории влюбленных парня и девушки, которые работали на соперничающие «Яндекс.Еду» или Delivery Club. Или женщину курьера с младенцем, которую завалили льготами и подарками после того, как ей пришлось выйти на работу с ребенком.

Но не всегда все кончается хорошо. 17 апреля во время работы погиб 21-летний курьер «Яндекс.Еды» Артык Орозалиев, по предварительным данным, от остановки сердца. На следующий день система выставила курьеру штраф за прогул, что, конечно, не намеренно, но создает впечатление абсолютной бездушности. На волне новости в Твиттере скопилось много недовольства на плохие условия труда курьеров. Пользователь Доктор Далек написал тред, где собрал анонимные жалобы.
Читать полностью »

image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js