В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »
Рубрика «path tracing»
Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing
2019-07-24 в 6:23, admin, рубрики: path tracing, streaming path tracing, wavefront path tracing, Алгоритмы, Видеокарты, Работа с 3D-графикой, разработка игр, трассировка пути, трёхмерная графикаQ2VKPT: полностью переписанный Quake II с реалистичным освещением
2019-01-22 в 8:01, admin, рубрики: gpu, open source, path tracing, raytracing, видеотехника, Игры и игровые приставки, Работа с 3D-графикой, разработка игрQ2VKPT — это первая играбельная игра с полным рейтрейсингом, эффективно симулирующая полностью динамическое освещение в реальном времени с помощью тех же современных технологий, которые используются в киноиндустрии (см. Disney's practical guide to path tracing).
Недавний выпуск моделей GPU с функциями трассировки лучей (raytracing) открыл абсолютно новые возможности для будущего игровой графики, однако правильное использование рейтрейсинга — нетривиальная задача. В то время, как некоторые разработчики игр начали исследовать открывающиеся возможности в рендеринге теней и отражений, Q2VKPT стал первым проектом, реализовавшим эффективное общее решение для всех видов переноса света: прямого, рассеянного и отражённого освещения (см. раздел «Медиа»). В киноиндустрии такая унификация привела к значительному улучшению гибкости и продуктивности. Существует вероятность, что подобное развитие технологий в играх обещает схожее улучшение визуальной точности и реализма графики в течение ближайших нескольких лет. Этот проект должен служить подтверждением концепции для области исследований компьютерной графики и игровой индустрии; к тому же он позволяет фанатам игр взглянуть на потенциальное будущее игровой графики. Кроме использования аппаратно ускоряемого рейтрейсинга, Q2VKPT в основном обеспечивает свою эффективность благодаря технике адаптивной фильтрации изображения, которая интеллектуальным образом отслеживает изменения в освещённости сцены, чтобы повторно использовать как можно больше информации из предыдущих вычислений.
Читать полностью »
Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку
2018-12-28 в 5:10, admin, рубрики: path tracing, raymarching, raytracing, ненормальное программирование, обратная разработка, Работа с 3D-графикой, реверс-инжиниринг, рендеринг графики, трассировка пути«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.
На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.
Как добавить реализма в path tracing
2013-01-04 в 15:47, admin, рубрики: path tracing, Анимация и 3D графика, игростроение, оптика, Песочница, Программирование, метки: path tracing, игростроение, оптикаЗдравствуйте, уважаемыее. Казалось бы: куда уже реальнее, но все же, есть у меня идея. По порядку.
Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке
2012-10-02 в 6:24, admin, рубрики: cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, Анимация и 3D графика, Облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдеры, метки: 3d графика, cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, Nvidia, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, АРМ, облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдеры Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.
Unbiased rendering (рендеринг без допущений)
2012-04-16 в 14:47, admin, рубрики: 3d графика, path tracing, ray tracing, unbiased rendering, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, метки: 3d графика, path tracing, ray tracing, unbiased rendering, Алгоритмы, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка путиВ компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.
Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.