Рубрика «particles system»

image

Системы частиц похожи на соль: даже небольшое количество может добавить готовящемуся «блюду» стиля. Современные игры, в которых не используются системы частиц, выглядят довольно бледно.

В прошлом нам приходилось каждую струйку дыма программировать самостоятельно. К счастью, благодаря встроенной модульной системе частиц Unity Shuriken делает создание частиц достаточно простой задачей. Эта система частиц проста в изучении и позволяет создавать сложные эффекты.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Как добавлять в Unity новые системы частиц.
  • Узнаете, какие модули систем частиц используются чаще всего, и научитесь ими пользоваться.

Этот туториал состоит из двух основных частей: в первой мы создадим пламя факела, во второй — эффект взрыва бомбы.
Читать полностью »

Представляю ещё один свой проект, на этот раз, — opensource (лицензия GPLv3).
QML Particle Editor — редактор частиц, десктопное приложение, написанное целиком на QML.
image
Не знаю, как вы, а я Qt Quick Designer (известный также, как qml2puppet) обычно не использую, глючный он, да и руками мне удобнее писать. Беглый обзор показал, что для работы с частицами QML до сих пор ничего специфичного нет и не ожидается, поэтому за время новогодних праздников запилил свой редактор.

Зачем это нужно? Удобнее изменять свойства и тут же видеть результат, чем вслепую править код и гадать, почему внешне ничего не изменилось. Само собой, для того, чтобы делать крутые штуки вроде тех, что лежат в демо-приложенях, придётся вникнуть во взаимосвязь компонентов и разобраться в свойствах, без этого не обойтись. Хотя, основу, например, можно набросать в редакторе, а плюшки вроде ColorAnimation on color прописать уже руками, так как всё, что делает мой редактор — позволяет создать сцену и получить её QML код, который сразу можно использовать в любом проекте.

Подробности реализации и ссылка на репозиторий — под катом.
Читать полностью »

Этот пост является 2-ой и последней частью статьи о разработки системы частиц на DirectX 9. Если вы еще не читали первую часть, то рекомендую с ней ознакомится.

В этой части статьи будет рассмотрено: работа со спрайтами, вершинные и пиксельные шейдеры, эффекты, пост-эффекты. В частности для реализации пост-эффекта приём рендера в текстуру.
Читать полностью »

Данный пост будет о том, как разработать свою собственную, и достаточно производительную (на моем компьютере спокойно отрисовывается и анимируется 1 000 000 частиц в реальном времени), систему частиц. Писать будем на языке C++, в качестве платформы будет использован DirectX 9.

Вторая часть доступна здесь.

Пример одного из кадров визуализации (кликабельно):
Разработка системы частиц на платформе DirectX 9. Часть I

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js