Рубрика «оценка качества» - 2

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 5: Геометрические искажения в стерео - 1

Это пятая статья цикла, и речь у нас сегодня пойдет про геометрические искажения. Очень частая ситуация, когда человек покупает дешевый стереориг, радостно начинает снимать и сталкивается с тем, что у него не получается снять так, чтобы у зрителей не болела голова. Причем когда наш начинающий оператор глубже погружается в предмет — выясняется, что казалось простыми дешевыми камерами не обойтись. Почему так получается? Зачем нужны дорогие камеры? Можно ли как-то обойтись без них? Почему даже при использовании дорогих камер проблемные (в плане геометрических искажений) сцены попадают в 3D-фильмы? В каких фильмах в кинотеатрах больше всего таких сцен? Как меняется ситуация по годам? Какова ситуация для низкобюджетных и высокобюджетных фильмов? И, наконец, в каких ситуациях (в плане геометрии) можно исправить проблемно снятое на личный утюг стерео?
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 4: Параллакс - 1

Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 3 Перепутанные ракурсы - 1

Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй — общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но мы все же попытаемся. )
Читать полностью »

Why 3D is so painful?

Почему от 3D болит голова. Часть 2 «Дискомфорт из-за качества видео» - 1

Это вторая статья из серии “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла в основном про проблемы кинооборудования. Во второй части речь пойдет про общие проблемы контента. Что такое “вырви глаз”-сцены? Какими они бывают? Почему они попадают даже в блокбастеры? Также очень важный аспект субъективное восприятие. В набравшем наибольшее количество плюсов комментарии к первой статье серии, автор пишет: “Фильм «в триде» чаще всего имеет 2-3 сцены, где это самое «триде» заметно, обычно именно для этого и снятые, а в остальном отличается только мутной темной картинкой через заляпанные очки...” Почему картинка мутная и темная, и когда могут закончиться “темные времена 3D” было подробно рассказано в первой части, а вот почему про одни и те же фильмы одни говорят, что там “слишком трехмерные сцены, аж глаза ломит”, а другие “3D эффекта в фильме совершенно не видно” будет рассказано ниже.Читать полностью »

Почему от 3D болит голова - Часть 1: Недостатки оборудования - 1

Вопрос, почему у людей болит голова от 3D, очень мифологизирован. Журналисты повторяют друг за другом моменты, которые, в общем-то, важны, но важность которых находится на 10-м месте, а про совершенно вопиющие вещи типа кратной экономии на оборудовании кинотеатров или про массовые феерические ошибки на съемках и post-production практически все молчат. При этом очень многие проблемы, если задаться целью, можно легко увидеть, что называется, невооруженным взглядом, если знать, куда смотреть и воспользоваться относительно несложными скриптами. Часть проблем обнаружить сложнее, но после того, как они найдены — «насладиться» ими также несложно. Характерный пример — это перепутанные ракурсы (правый перепутан с левым). Развенчанию мифов, а также реальным проблемам, их причинам и в той или иной степени способам их исправления и будет посвящен цикл статей «Почему от 3D болит голова».
Читать полностью »

Москва:
В часы наибольшей нагрузки (с 19:00 до 24:00) МегаФон сохраняет лидерство cо средней скоростью—1652 Kbps (+1% к Q1), YOTA закрепляется на 3-ем месте —1437 Kbps (+5%) против 1209 Kbps (МТС) и обгоняет по индексу удовлетворенности абонентов — 9,9% против 10,6% у МТС.

1 июля в Москве (пресс — центр РИА Новости) мы представили нашу методику UXZoom по измерению качества услуги мобильного интернета «глазами абонентов», а также рассказали про результаты рейтинга за 2 квартал (Q2) в сравнении с 1-ым кварталом (Q1).

Москва. 14,5 миллионов измерений. Q1 vs. Q2

Читать полностью »

      На сегодняшний день мобильная связь охватывает 60% населения планеты, при этом 30% составляют абоненты широкополосного мобильного доступа. Объем трафика в мобильных сетях неуклонно растет. Появляются новые области применения. Всё более высокими становятся требования к качеству услуг, предоставляемых мобильными операторами.
      Когда основным сервисом мобильных операторов был “голос”, технологическая оценка сети базировалась на площади радиопокрытия, качестве речи (MOS) и проценте успешных соединений, а абонентская — на возможности “дозвониться” в Новый Год.
      С ростом потребления услуг передачи данных и стремительным развитием онлайн-сервисов, оценка сети, с точки зрения абонента, стала критически важной для операторов. Изменились показатели качества, а сама оценка приобрела новое обозначение — качество пользовательского опыта.
      Данный термин пришел из области разработки пользовательских интерфейсов, где он характеризует субъективную степень удобства получения информации и функционала при использовании сайтов, приложений, программ.
      В разрезе оценки услуг передачи данных качество пользовательского опыта может быть измеримо, так как является совокупностью различных показателей сетевых сервисов таких, как скорость открытия веб-страниц, количество и длительность буферизаций (stalls) при прослушивании аудио или просмотре видео онлайн, временные задержки в сетевых играх, качество голоса и изображения, а также количество “обрывов” в ходе разговора по Skype.

Событие буферизации (stall) при просмотре видео

Рисунок 1 Событие буферизации (stall) при просмотре видео

“Обрыв” в ходе Skype разговора

Рисунок 2 “Обрыв” в ходе Skype разговора

      Измерение качества пользовательского опыта является существенной проблемой для операторов, так как в отличие от эпохи “голоса и sms”, оператор не контролирует конечные услуги, предоставляемые сервис-провайдерами. Несмотря на то, что у оператора есть трафик абонента, который может быть полностью проанализирован на сетевом и частично сервисном уровнях, это дает лишь косвенные данные о том, что испытывают абоненты в процессе использования онлайн-сервисов. Увеличение объемов зашифрованного трафика еще больше усложняет решение проблемы. Например, почта, социальные сети, поисковые порталы почти полностью переведены на работу с использованием SSL (Secure Sockets Layer) протокола, а распространение платного контента заставляет сервис-провайдеров использовать различные DRM (Digital Rights Management) технологии. В результате только сервис-провайдеры обладают конечной информацией о пользовательском опыте.
      Потребность оператора в получении данных о качестве пользовательского опыта обуславливается еще и тем, что в силу вступает закон о MNP (Mobile Number Portability), который регулирует механизм сохранения номера абонента при переходе от одного оператора к другому, и информация о том, насколько “счастлив” абонент, может стать ключевым индикатором при борьбе с оттоком (churn).
      Компания ViGO, сфокусированная на создании инновационных продуктов в области оптимизации, управления и тарификации трафика мобильных сетей, разработала методику сквозного мониторинга пользовательского опыта – UXZoom. Методика позволяет детально оценить пользовательский опыт и определить факторы, влияющие на его качество, на всем пути доставки услуги — от серверов поставщика сервиса до абонента.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js