Рубрика «освещение» - 3

Многоуровневое управление освещением: отказоустойчивость решений и продуктов - 1

Многоуровневое управление освещением предназначено для реализации простого и энергоэффективного управления системами освещения, используется там, где требуется реализовать включение или выключение освещения из нескольких мест, включение или выключение освещения по группам, общее центральное включение или выключение.

Рассмотрим несколько основных решений и продуктов с точки зрения отказоустойчивости аппаратных средств, а значит и реальной долговременной эксплуатации.
Читать полностью »

Джои Ленц из Naughty Dog подробно рассказал нам об освещении в UE4: о значениях, источниках, световой температуре, освещении в PBR, ресурсах, по которым можно изучать освещение, а также обо многом другом. На официальном сайте Джои polyplant.co есть множество полезных советов о работе с освещением.

Энциклопедия освещения художника Naughty Dog - 1

Про PBR

PBR (physically-based rendering, основанный на физике рендеринг) благодаря использованию замеренных данных реального мира предоставляет удобные средства для создания материалов/освещения с предсказуемыми, неизменными результатами при разных условиях освещения. Для студий разработки игр это означает, что их художники могут тратить меньше времени на итерации создания контента и его переработку для создания «корректного» внешнего вида в разных уровнях. В свою очередь, это экономит студиям деньги. На освоение PBR художникам, привыкшим к старым методологиям, потребуется какое-то время. Иногда сложнее всего им избавиться от привычки добавления в albedo-текстуры информации об освещении/затенении. Однако как только они освоятся с этим рабочим процессом, то быстро понимают, что им гораздо проще управлять, чем традиционными средствами рендеринга текстур.
Читать полностью »

Учёным удалось создать принципиально новый источник света, не требующий электричества. Вполне возможно, что через несколько лет биохимическое освещение будут применяться так же широко, как сейчас используется светодиодное.

Биохимические лампочки - 1

Читать полностью »

Теперь, когда мы знаем основы комбинирования функций расстояний со знаком, можно использовать их для создания крутых вещей. В этом туториале мы применим их для рендеринга мягких двухмерных теней. Если вы пока не читали моих предыдущих туториалов о полях расстояний со знаком (signed distance fields, SDF), то крайне рекомендую их изучить, начав с туториала о создании простых фигур.

2D-тени на Signed Distance Fields - 1

[В GIF возникли дополнительные артефакты при пересжатии.]
Читать полностью »

Разработчики новых модульных светильников Combo постарались устранить все недостатки, присущие обычным светодиодным лампам и светильникам:

— благодаря массивному радиатору, светодиоды не перегреваются и не выходят из строя;
— за счёт использования светодиодов с высоким индексом цветопередачи CRI(Ra)>90 удаётся достичь качества освещения, не уступающего галогенным лампам;
— разделение светодиодного модуля и драйвера повышает надёжность светильника и позволяет использовать с одним и тем же светодиодным модулем как обычный, так и диммируемый драйвер;
— сменные отражатели позволяют получать различные углы освещения;
— корпуса и рамки двух цветов различной формы позволяют создавать разные светильники для разных условий применения на основе одних и тех же светодиодных модулей.

Светильник-конструктор Combo - 1

Читать полностью »

Хотите вечных светодиодов? Расчехляйте паяльники и напильники. Или домашнее освещение самодельщика - 1

Когда-то давным давно, когда я еще учился в школе, а на дворе был конец перестройки, мой дядя (заронивший в меня интерес к электронике) припер домой сумку вынесенного через проходную завода добра. Собственно, такие сумки он приносил домой вполне регулярно, пополняя запасы, хранившиеся в диване. Диван этот, как вы догадываетесь, манил, и иногда в отсутствии дяди я в него заглядывал с восторгом. Но кое-что из этой сумки в диван не попало, а попало в мои руки. Дядя мне вручил пачку — штук десять — макетных плат, и новенькую нераспечатанную коробку дефицитных, да и не дешевых в то время светодиодов. Причем светодиоды были не простые: вместо привычной маркировки АЛ-что-то там на коробке стоял код из четырех цифр, как я понял — они были экспериментальные. И они были яркие. По сравнению с привычными АЛ307 или АЛ310 — просто ослепительные. И их к тому же было много — штук 50.

Идея «куда это богатство применить» возникла моментально: светодиоды были распаяны на одной из макетниц — сколько влезло (влезли не все), и из них вышел великолепный красный фонарь для печати фотографий, который абсолютно не засвечивал фотобумагу даже в упор. Правда, тут же я узнал о том, что «светодиоды не греются» — это вранье, так что ток пришлось снизить вдвое, с 10 мА на светодиод до 5. А еще через полгода успешной эксплуатации узнал и о том, что «светодиоды не перегорают» — это тоже неправда: первый светодиод в сборке погас, оказался пробит. А со временем и весь фонарь пришел в негодность.

И вот сейчас я снова слышу из каждого утюга про «вечные» светодиодные лампочки, а дома за неполный год перехода на светодиодные лампы перегорела уже третья по счету.
Читать полностью »

Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей - 1

Пиксель-арт вечен, но это не значит, что инструменты и методики работы с ним должны оставаться на уровне 1993 года.

Британский разработчик игр Cardboard Sword работает над двухмерным стелс-платформером The Siege and the Sandfox, создаваемом в Unreal Engine 4 с Paper2D. Команда публикует серию дневников разработки, знакомящую других разработчиков с тем, как использовать эти инструменты в собственных играх.

Одна из основных технических особенностей The Siege and the Sandfox — использование отрисованных вручную тайлсетов и спрайтов с картами нормалей, позволяющих применять в этой игре с достаточно традиционным двумерным пиксель-артом способы трёхмерного освещения.

Один из арт-директоров Cardboard Sword Кейт Дюк-Кокс недавно рассказал Gamasutra, как компания пришла к использованию этой техники, о том, почему она подходит игре и как можно применить подобные техники в собственных 2D-играх.
Читать полностью »

500 лазерных указок в одно место - 1

Привет. В этой статье я расскажу о своём недавнем творении, созданном из 500 лазерных модулей по типу дешёвых маломощных лазерных указок. Под катом много кликабельных картинок.
Читать полностью »

Представьте себе: пришли вы вечером домой, а в квартире только два блестящих кошачьих глаза. Темно, хоть глаз выколи. Вы подсвечиваете себе путь мобильником и пытаетесь вспомнить, где лежат свечи и спички и лежат ли они вообще. Вокруг вас растерянно и грустно бродят домашние, обречённо стучит сосед, чтобы спросить, везде ли так. Так выглядит конец света, а точнее временное отключение света в отдельно взятом доме большого города.

Жизнь без света невозможна в принципе: не будет фотосинтеза, остановятся многие биохимические реакции, зрение человека и животных окажется совершенно бесполезным. И в то же время мы все с вами — жертвы светового загрязнения, которое покорило большие города по всему миру. Так зло или благо искусственный свет, где его мера и как он влияет на здоровье человека? Мы нашли повод поговорить об этом.

Да будет свет - 1

Мы собрали несколько самых популярных вопросов о свете и решили пролить на них свет — в прямом смысле слова, потому что лампы занимают огромную долю среди посылок, летящих из Gearbest по всему свету (вот это каламбур!). Ну что, добудем свет?
Читать полностью »

Приветствую!

Я знаю, и вы в глубине души знаете, чего не хватает вашим карточным играм или играм «три в ряд». Системы скрытности!

И конечно же, любая уважающая себя система скрытности должна уметь принимать в расчет освещенность окружения вокруг игрока. Я был изумлен, раскопав тему и обнаружив аномально малое количество инфы. Поэтому спешу поделиться плодами.

Сегодня мы не будем разрабатывать полноценную систему скрытности для игрока, рассмотрим чисто взаимодействия с освещением.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js