Рубрика «OpenGL» - 8

learnopengl. Урок 1.1. OpenGL - 1
Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье одинин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать полностью »

Как рендерится кадр нового Doom - 1

Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать полностью »

По сей день в Интернете можно встретить споры о том, какой же графический API лучше: Direct3D или OpenGL? Несмотря на свой религиозный характер, такие словесные баталии приносят полезный результат в виде неплохих исторических обзоров развития аппаратно-ускоренной графики.

image

Целью данного поста является перевод одного из таких экскурсов в историю, написанного Джейсоном МакКессоном (Jason L. McKesson) в ответ на вопрос «Почему разработчики игр предпочитают Windows». Этот текст вряд ли отвечает на поставленный вопрос, но историю развития и противостояния двух самых популярных графических API он описывает очень красочно и довольно подробно, поэтому в переводе я сохранил авторскую разметку. Текст написан в середине 2011 года и охватывает промежуток времени, начинающийся незадолго до появления Direct3D и до момента написания. Автор оригинального текста является опытным разработчиком игр, активным участником StackOverflow и создателем обширного учебника о современном программировании 3D-графики. Итак, предоставим слово Джейсону.
Читать полностью »

Про интернет вещей и полупроводниковую индустрию в краю, где пьют верблюжье молоко. День первый - 1

Несколько месяцев назад мой коллега Тимур Палташев, менеджер в графическом отделении Advanced Micro Devices (AMD) в Саннивейл, Калифорния, предложил мне съездить и устроить семинар в Казахстане. Он будет рассказывать про гетерогенный компьютинг и большие процессоры AMD для игровых приставок и виртуальной реальности, а я буду рассказывать про маленькие процессоры MIPS для встроенных процессоров и машинного видения. Кроме этого мне было обещано попробовать конину, ферментированное молоко кобылицы (кумыс) и ферментированное молоко верблюдицы (шубат). «А тянь-шанские ели там будут?», — спросил я, и получив утвердительный ответ, воскликнул «я готов».

«А под каким соусом будет делаться данное мероприятие?», — спросил я у Тимура и его казахской одноклассницы Гульфариды Тулемиссовой, которая делала всю работу по организации в Almaty Management University. Выяснилось, что казахский народ в настоящее время заинтересовала тематика интернета вещей. Сети из сенсоров с беспроводной связью уже используются чтобы присматривать за шахтерами в казахстанских шахтах, не случилось ли с ними чего. Кроме этого в стране есть качественные программисты микроконтроллеров и инженеры встроенных систем, которые делают сейсмоанализаторы и телекоммуникационные ящики (в кооперации с россиянами и китайцами).

«Хорошо», — сказал я, у Imagination Technologies и ее отделения MIPS Business Unit, в котором я работаю, есть продукты в области интернета вещей, в частности ядра MIPS microAptiv, которые Samsung использует в платформе для интернета вещей Samsung Artik 1. Кроме этого, у нас есть и материалы по микроконтроллерам, а также то, чего в Казахстане пока не хватает — знание ПЛИС-ов и проектирования микросхем, чем казахстанцы могли бы заняться в кооперации с россиянами, которые сейчас хорошо прогрессируют в данном направлении.

После этой беселы я поймал в коридоре нашего компанейского аналитика в области интернета вещей и спросил у него, что собственно такое интернет вещей.
Читать полностью »

Перед тем как начать

» Если вы новичок в OpenGL ES, рекомендую сначала изучить предыдущие 3 урока: раз / два / три
» Основы кода, используемого в этой статье, взяты отсюда и отсюда.

Результатом данного урока будет дельфин прыгающий над поверхностью моря.

Изучаем OpenGL ES2 для Android Урок №4. Текстуры - 1

Читать полностью »

Предисловие

В прошлом уроке мы научились рисовать треугольник и работать с шейдерами. В этом уроке мы поговорим о важнейшей части OpenGL, да и вообще компьютерной графики. О матрицах.
Всех заинтересовавшихся, прошу под кат.

OpenGL-Tutorial. Урок 3. Матрицы - 1
КДПВ

Читать полностью »

Предисловие

В прошлом уроке Вы научились создавать окно и собирать примеры. В этом уроке Вы научитесь рисовать объекты! Что же, прошу под кат.
Читать полностью »

Предисловие

Если появляется желание начать изучать OpenGL — то чаще всего натыкаешься на уроки NeHe и сразу начинаешь с устаревшего OpenGL. Но в интернете есть хороший набор уроков по новому OpenGL 3.3, поддерживаемый сообществом. Сам набор разделен на 3 группы: Базовые уроки, Продвинутые уроки и Всякое. Я постараюсь выпускать по статье на каждый урок, а в начале каждой статьи буду оставлять небольшое содержание. Спасибо.
Читать полностью »

Урок №2. Создание треугольников

Основу кода и идеи я черпал отсюда:
1. Сатия Коматинени, Дэйв Маклин, Саид Хашими. Android 3 для профессионалов. Создание приложений для планшетных компьютеров и смартфонов.: Пер. с англ. – М.: ООО «И.Д.Вильямс». 2012 – 1024 с.
2. http://www.learnopengles.com/android-lesson-one-getting-started/

На первом уроке (можно посмотреть здесь https://habrahabr.ru/post/278895/ или здесь albatrossgames.blogspot.com/2016/03/opengl-es-2-android-1-opengl.html#more ) мы с вами научились заливать экран одним цветом с помощью OpenGL ES. Пришла пора рисовать треугольники, а точнее, с помощью треугольников мы нарисуем парусник, который будет циклично двигаться слева направо.
image1
Читать полностью »

Графическая подсистема является, вероятно, самой сложной и запутанной частью движка. И вместе с тем это именно та часть, в которой нужно очень хорошо ориентироваться. Вы можете легко обрабатывать ввод, воспроизводить звуки и даже не задумываться о том, как оно там внутри устроено. Но редкая игра обойдется без собственных красивых эффектов и тут без определенного набора знаний не обойтись. В одной статье невозможно охватить весь объем информации по данной теме, но я надеюсь, что смогу предоставить вам базу, опираясь на которую вы гораздо легче освоите все нюансы и тонкости рендера Urho3D.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js