Рубрика «OpenGL» - 6

OGL3

Буфер глубины

В уроке, посвящённом системам координат, мы выполнили рендер трехмерного контейнера с использованием буфера глубины, что позволило предотвратить ошибочный вывод граней, находящихся позади других. В этом уроке мы пристальнее взглянем на буфер глубины (или z-буфер) и хранимые в нем значения, а также узнаем как конкретно проходит проверка находится ли фрагмент позади других.

Читать полностью »

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков - 1

Привет!
В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Читать полностью »

OGL3

Класс 3D-модели

Ну что ж, пора закатать рукава и погрузиться в дебри работы с кодом загрузки и преобразования данных Assimp! Задача урока – создать еще один класс, представляющий собой целую модель, содержащую множество полигональных сеток, а также, возможно, состоящую из нескольких подобъектов. Здание с деревянным балконом, башней и, например, плавательным бассейном все равно будет загружено как единая модель. С помощью Assimp мы подгрузим данные и преобразуем их во множество объектов типа Mesh из прошлого урока.

Читать полностью »

Нижеизложенный материал, вероятно, знаком, или даже хорошо известен, программистам, имевшим опыт работы с OpenGL, между тем, я счел уместным напомнить о модели oblique frustum, отчасти наблюдая (и разделяя) интерес читателей Хабра к вопросам OpenGL и в целом трёхмерного моделирования, отчасти из несогласия с позицией некоторых разработчиков вроде «…чтобы это использовать, вовсе не обязательно разбираться в том, как работает матрица проекции», отчасти из уважения и благодарности к Эрику Ленгелу|Eric Lengyel, изобретательная мысль которого обогатила приемы работы в среде OpenGL.

Если в моделируемых вами сценах присутствуют зеркальные отражения, и вы подзабыли или не слышали про «oblique frustum», то возможно, что эта статья не будет для вас бесполезной.

Несмотря на то, что я, вслед за Эриком Ленгелом, более придерживался при изложении материала представлений OpenGL, все последующие рассуждения легко распространяются на любые другие системы трёхмерного моделирования.
Читать полностью »

OGL3

Assimp

Во всех уроках, мы, в основном, использовали нашего маленького друга — контейнер, но через некоторое время, даже наши лучшие друзья становятся немного скучными. В большом графическом приложении, обычно присутствуют много моделей, на которые намного приятнее смотреть, чем на наш статичный контейнер. Хотя, в отличие от контейнера, нам будет очень сложно, вручную, определить все вершины, нормали и текстурные координаты таких сложных моделей, как например дом или человекоподобные персонажи. Вместо этого, мы будем имортировать модели в наше приложение; модели, которые были тщательно нарисованы, в 3D редакторах, таких как Blender, 3DS MAX или Maya.

Эти, так называемые инструменты 3D моделирования, позволяют художникам создавать сложные модели и применять текстуры к ним с помощью процесса, который называется текстурная развертка (uv-mapping). Инструменты автоматически генерируют все вершинные координаты, вершины нормалей и текстурные координаты, экспортируя их в файл модели. Таким образом, художники имеют обширный набор инструментов для создания высококачественных моделей, не заботясь о технических деталях. Все технические аспекты спрятаны в экспортируемом файле. Мы, как программисты графики, должны позаботится об этих технических деталях.
Читать полностью »

OGL3

Несколько источников освещения

В предыдущих уроках мы выучили довольно много об освещении в OpenGL. Мы познакомились с моделью освещения по Фонгу, разобрались как работать с материалами, текстурными картами и различными типами источника света. В этом уроке мы собираемся объединить все наши знания, чтобы создать полностью освещенную сцену с 6 активными источниками света. Мы собираемся симулировать солнце как направленный источник освещения, добавим 4 точки света, разбросанные по всей сцене, и конечно мы добавим фонарик.

В предыдущих сериях

Часть 1. Начало

  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера

Часть 2. Базовое освещение

  1. Цвета
  2. Основы освещения
  3. Материалы
  4. Текстурные карты
  5. Источники света

Читать полностью »

Nuklear+ — миниатюрный кроссплатформенный GUI - 1 Nuklear+ (читается как "Nuklear cross", значит "кроссплатформенный Nuklear") — это надстройка над GUI библиотекой Nuklear, которая позволяет абстрагироваться от драйвера вывода и взаимодействия с операционной системой. Нужно написать один простой код, а он потом уже сможет скомпилироваться под все поддерживаемые платформы.

Я уже писал на хабре статью "Nuklear — идеальный GUI для микро-проектов?". Тогда задача была простой — сделать маленькую кроссплатформенную утилиту с GUI, которая будет примерно одинаково выглядеть в Windows и Linux. Но с тех самых пор меня не отпускал вопрос, а можно ли на Nuklear сделать что-то более-менее сложное? Можно ли целиком на нём сделать какой-нибудь реальный проект, которым будут пользоваться?

Читать полностью »

OGL3

Источники света

Вплоть до этой статьи мы довольствовались освещением, исходящим из одной точки в пространстве. И результат был неплох, однако в реальности существует множество источников освещения с различающимся «поведением». В данном уроке рассматриваются несколько таких источников света. Умение имитировать характеристики разных источников света является еще одним инструментом обогащения создаваемых сцен.

Начнем урок с направленного источника света, затем перейдем к точечному источнику, который является развитием упомянутого простого метода освещения. В конце рассмотрим, как устроен источник, имитирующий свойства прожектора (спотлайт).

В передыдущих сериях

Читать полностью »

image
[Дым на КДПВ несколько сложнее получаемого в туториале.]

Дым всегда был окружён ореолом таинственности. На него приятно смотреть, но сложно моделировать. Как и многие другие физические явления, дым — это хаотическая система, которую очень сложно предсказать. Состояние симуляции сильно зависит от взаимодействия между отдельными частицами.

Именно поэтому его так сложно обрабатывать в видеопроцессоре: дым можно разбить на поведение одной частицы, повторяемой миллионы раз в различных местах.

В этом туториале я подробно расскажу о создании шейдера дыма с нуля и научу вас некоторым полезным техникам разработки шейдеров, чтобы вы могли расширить свой арсенал и создавать собственные эффекты.
Читать полностью »

Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.

Создание шейдеров - 1
Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала

Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js