Рубрика «OpenGL» - 2

Описание алгоритма логики, и разбор рабочего примера в виде техно-демки-игры

WebGL2 версия этой демки https://danilw.itch.io/flat-maze-web остальные ссылки смотрите в статье.

Статья разбита на две части, сначала про логику, и вторая часть про применение в игре, первая часть:

  • Ключевые особенности.
  • Ссылки и краткое описание.
  • Алгоритм работы логики.
  • Ограничения логики. Баги/особенности, и баги Angle.
  • Доступ к данным по индексу.

Дальше описание игровой-демки, вторая часть:

  • Используемые возможности этой логики. И быстрый рендеринг миллиона частиц-пикселей.
  • Реализация, немного комментариев к коду, описание работы коллизии в две стороны. И взаимодействие с игроком.
  • Ссылки на используемую графику с opengameart, и шейдер теней.

Читать полностью »

Статья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре.

Статья разбита по такой очередности:

  • Ссылки и краткое описание.
  • Очень краткое описание игровой логики, и используемых возможностей Godot.
  • Про используемые шейдеры.
  • Еще немного про Godot, и его особенности.
  • WebGL2 работает
  • Мультиплеер

Читать полностью »

Введение

Рендеринг 3D графики — непростое занятие, но крайне интересное и захватывающее. Эта статья для тех, кто только начинает знакомство с OpenGL или для тех кому интересно, как работают графические конвейеры, и что они из себя представляют. В этой статье не будет точных инструкций, как создать OpenGL контекст и окно или как написать своё первое оконное приложение на OpenGL. Связанно это с особенностями каждого языка программирования и выбором библиотеки или фреймворка для работы с OpenGL (Я буду использовать C++ и GLFW) тем более в сети легко найти туториал под интересующий вас язык. Все примеры, приведённые в статье, будут работать и на других языках с немного изменённой семантикой команд, почему это так, расскажу чуть позже.
Читать полностью »

Сравнение потребления памяти различных GUI тулкитов - 1

Всем привет! Наша команда разрабатывает IDE для работы с API TestMace. В одной из наших предыдущих статей читатели указывали на непомерно большое потребление памяти electron-приложений. Что ж, настало время цифр :) В данной статье автор оценивает потребление памяти однооконных приложений, написанных с использованием различных тулкитов. Приятного чтения!

Находясь в поисках идеального набора инструментов для создания GUI, я решил измерить объём занимаемой ими памяти.

По сути, я хотел выяснить, какой из них требует наименьшее количество памяти для программы, состоящей из одного пустого окна. В этой статье я расскажу о полученных результатах.

Читать полностью »

image Графическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.

В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.

Читать полностью »

Калейдоскоп как в детстве - 1

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект…
— Льюис Кэрролл (Алиса в зазеркалье)

В юном возрасте у меня была забавная игрушка – калейдоскоп. Часами я рассматривал правильные узоры, составленные из разноцветных осколков битого стекла. Что-то завораживающее было в этом медитативном созерцании. Ныне, будучи отцом, мне захотелось показать своим чадам красоту правильных построений хаоса.

Дети сейчас модерновые, им обычные игрушки малоинтересны, им компьютер подавай или планшет. Поэтому мне захотелось воссоздать цифровой прототип варианта калейдоскопа, а заодно по практиковать свои навыки работы с компьютерной графикой.

Приглашаю и Вас окунуться со мной в мир отражений.
Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 2 - 1

Всем хорошего настроения и температуры за окном пониже. Как и обещал, публикую продолжение статьи по супер-пупер современному OpenGL. Кто не читал первую часть — Суперсовременный OpenGL. Часть 1.

Возможно повезет и я смогу весь оставшийся материал впихнуть в эту статью, это не точно…
Читать полностью »

Суперсовременный OpenGL. Часть 1 - 1

Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.
Читать полностью »

Весь мир в кармане или как сделать мобильную карту за пару дней - 1

В прошлой статье я рассказывал о том, как можно быстро сделать Web-звонилку. А что если поставить более амбициозную задачу — собрать своё собственное приложение с картой, без рекламы и с блэк-джеком? А если всего за пару дней?

Давайте сделаем это! Прошу под кат.

Читать полностью »

Как мы запустили 2ГИС под CarPlay и до сих пор расхлёбываем - 1

Привет! Меня зовут Ваня, я пишу мобильное приложение 2ГИС под iOS. Сегодня будет история о том, как наш навигатор появился в CarPlay. Расскажу, как с такой себе документацией и недоделанными инструментами мы создали рабочий продукт и разместили его в AppStore.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js