Новые версии OpenGL не заставляют себя ждать и все время, появляется информация, что некоторые функции уже не рекомендуются, а то и вовсе удалены. А, что же приходит на смену традиционному, привычному функционалу?!
А ничего, все теперь можно с легкостью выполнить на шейдерах. Об этом и пойдет речь далее.
Читать полностью »
Рубрика «OpenGL» - 13
OpenGL шейдеры в современной интерпретациии
2012-11-15 в 8:23, admin, рубрики: glsl, OpenGL, shader, Анимация и 3D графика, Программирование, шейдер, метки: glsl, OpenGL, shader, шейдерИгра «Жизнь». Опять. На этот раз в 3D
2012-10-14 в 17:03, admin, рубрики: c++, OpenGL, Алгоритмы, жизнь, клеточный автомат, параллельное программирование, метки: c++, OpenGL, жизнь, клеточный автомат, параллельное программированиеЗа последнюю неделю Хабр пополнился сразу несколькими статьями об игре «Жизнь». Что ж, тогда и я поделюсь своими наработками по этой теме.
Предисловие
Минувшим летом мне довелось побывать на летней школе по параллельному программированию, проводимой НГУ. В рамках школы каждый студент должен был подготовить какой-либо проект по одной из тематик, озвученных на лекциях. Меня заинтересовали клеточные автоматы. У меня первая ассоциация при фразе «клеточный автомат» это именно «Жизнь».
Я понимал, что никому не будет интересно наблюдать за черными клеточками, живущими на экране. Да и слишком просто это для такого проекта. Нужно было придумать что-то принципиально новое. Я решил расширить диапазон своих мыслей и выйти за пределы двухмерного пространства. В прямом смысле. Я подумал, а почему бы не сделать эту игру трехмерной? Ведь это гораздо интереснее!
Читать полностью »
Как я писал Футболоид под iOS
2012-09-19 в 8:00, admin, рубрики: arcanoid, arkanoid, Cocoa, game development, Gamedev, iOS, objective-c, OpenGL, метки: arcanoid, arkanoid, Cocoa, Gamedev, iOS, objective-c, OpenGLПриветствую достопочтеннейших Хабралюдей!
Не так давно, во время поиска новой работы, я получил очень интересное тестовое задание от ZeptoLab: написать за пару рабочих дней арканоид под iOS без использования сторонних библиотек типа Cocos2d/Box2d и т.п., то есть, на «чистом» OpenGL, что показалось мне весьма интересным. Кстати, об этом задании на Хабре уже писали, и даже устраивали разбор полётов. Итак, я бросил вызов судьбе и взялся за геймдев впервые после школьных упражнений с васиком в графическом режиме!
Уточню, что некоторые знания OpenGL у меня уже были, но весьма и весьма поверхностные. Можно сказать, что их не было ну почти совсем, я просто знал, что такое вьюпорт и что бывают какие-то там спрайты, что существуют матрицы преобразования… Так что данная статья могла бы быть озаглавлена "Как написать простую игру под iOS на чистом OpenGL, не зная его", но это слишком уж длинно.
В общем, если Вам интересно, как я это сделал за ~10 часов разработки и ~2 часа чтения, прошу под кат. (осторожно! много кода! мало картинок! ссылка на гитхаб и расслабляющее видео в конце!)
Читать полностью »
Создаем игру на SFML
2012-08-05 в 11:45, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, OpenGL, SFML, разработка игр, метки: c++, Gamedev, OpenGL, SFML, разработка игрПриветствую всех игроделов и им сочуствующих. В этой статье я хочу рассказать о таком фреймворке, как SFML, и попытаться написать на нем простейшую игру (в нашем случае это будет клон легендарного Pong).
Быстрые зомби
2012-08-02 в 9:02, admin, рубрики: DirectX, game development, linux, OpenGL, Valve, windowsЭто перевод нового сообщения из блога Valve Linux.
Один из факторов приятной игры — это скорость её работы. В этом посте я расскажу о том, что мы узнали о производительности графики наших игр, работающих в Linux.
Любой разрабочик скажет, что производительность — очень запутанная вещь. Поэтому, для простоты повествования, мы сосредоточимся на следующей топовой конфигурации:
Запуск старых игр для Windows
2012-07-11 в 12:39, admin, рубрики: open source, OpenGL, windows, wine, обратная совместимость, старые игры, метки: OpenGL, windows, wine, обратная совместимость, старые игрыМногие из нас время от времени любят поиграть в старые игры. Классика вроде Fallout I и II, Космические Рейнджеры, линейка Command & Conquer и т.д. Однако современные версии Windows не обладают достаточным уровнем обратной совместимости и очень часто многочасовые попытки запустить старую игру обречены на провал.
Одна из наиболее критических проблем — графика. Одни игры не могут работать с широкими экранами, другие, ни о чём не подозревая, пользуются ошибками в старых версиях DirectX или DirectDraw, третьи не могут жить без 16-битного цвета. Зачастую трудно определить конкретную проблему, но многие из них без особого труда сможет решить… Читать полностью »
Goblin Wars II.NET – история создания сетевой игры на C# с нуля
2012-07-09 в 14:42, admin, рубрики: game development, OpenGL, игра, шутер, метки: c++, OpenGL, игра, шутер Добрый день, уважаемыее. Представляю вашему вниманию свой небольшой проект – сетевой 2D-шутер на C#. Несмотря на то, что визуальная составляющая весьма простая – в наш век уже никого не заинтересуешь 2D-играми, некоторые архитектурные решения могут заинтересовать людей, собирающихся написать свою игру. В статье я расскажу о вариантах реализации ключевых моментов игры.
Читать полностью »
Предлагаю попробовать разобрать основы работы с Qt OpenGL, понять последовательность вызова функций и получить набор «начальных инструментов» Читать полностью »
Создание 1k/4k intro для Linux, часть 2
2012-05-14 в 8:13, admin, рубрики: demoscene, distance fields, glsl, intro, OpenGL, raymarching, sdl, sizecoding, Демосцена, линукс, ненормальное программирование, метки: demoscene, distance fields, glsl, intro, OpenGL, raymarching, sdl, sizecoding, демосцена, линукс Не прошло и полгода! Как вы можете, поднапрягшись, вспомнить, в прошлый раз мы остановились на унынии и обещании нырнуть в ассемблер.
Ну что же, пацан сказал — пацан сделал. Из этого аляповатого нагромождения букв вы узнаете, как можно инициализировать OpenGL-контекст в GNU/Linux в какие-то 450 байт, высвободив ещё больше места для разворачивания таланта.
Под катом вы узнаете, как в один килобайт нарисовать что-нибудь такое:
Заинтересованные пристёгиваются и вдавливают педаль в пол, а глаз — в экран.
Читать полностью »
История одного автора
2012-05-04 в 2:41, admin, рубрики: gpu, OpenGL, Анимация и 3D графика, истории успеха, книги, компьютерная графика, опыт, советы и рекомендации, статьи, метки: gpu, OpenGL, книги, компьютерная графика, опыт, советы и рекомендации, статьиНедавно вышла в свет первая серьёзная книжка, где я был соавтором. Тем временем в печати находится ещё одна, в которой будут уже две мои статьи по компьютерной графике. Настало время обобщить опыт и поделиться им.
Началось всё, как и полагается, с Хабра. Была у меня в движке реализована одна сложная и интересная затея по переносу и обсчёту шерсти из Blender, а также отображению сей динамики в окошке реального времени. Думал я, куда податься с идеей, чтобы славы добыть да мир завоевать, и набрёл на Хабр. Читать полностью »