Наука в программировании — быль или реальность? Сколько её в языках и почему идут холивары о приемуществах одних языков над другими? Если интересно — прошу под кат.
Читать полностью »
Рубрика «ооп» - 16
Научное программирование: часть 1
2018-04-12 в 14:48, admin, рубрики: наука, ооп, Программирование, теория, язык программированияСобственные валидации полей для Rules в одном классе
2018-04-12 в 7:29, admin, рубрики: framework, php, trait, validation, yii, yii 2, ооп, Разработка веб-сайтовВалидация входных данных заслуженно является одним из важнейших правил во всей сфере IT. Если сузить сферу деятельности до разработки веб-сайтов, речь пойдет в основном про валидацию данных из форм.
Я не думаю, что многие разработчики любят проверять входные данные и делают это достаточно тщательно, поэтому в современных фреймворках, таких как Yii 2, предусмотрены функции rules() для моделей и классы-Валидаторы, которые хоть и не избавляют от этой рутины, но, как минимум, делают этот процесс менее нудным.
В современной документации Yii 2 и других источниках я не нашел живой пример, как сделать так, чтобы все собственные правила валидации хранились в одном месте и их было удобно использовать, если Вы заинтересованы в решении этой проблемы, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Создание игры на Lua и LÖVE — 5
2018-04-06 в 6:34, admin, рубрики: love, Lua, библиотеки lua, игровой фреймворк, ооп, разработка игр, создание игрОглавление
- Статья 1
- Часть 1. Игровой цикл
- Часть 2. Библиотеки
- Часть 3. Комнаты и области
- Часть 4. Упражнения
- Статья 2
- Часть 5. Основы игры
- Часть 6. Основы класса Player
- Статья 3
- Часть 7. Параметры и атаки игрока
- Часть 8. Враги
- Статья 4
- Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
- Часть 10. Практики написания кода
- Часть 11. Пассивные навыки
- Статья 5
- Часть 12. Другие пассивные навыки
13. Skill Tree
14. Console
15. Final
Часть 12: Другие пассивные навыки
Залп
Мы начнём с реализации оставшихся атак. Первой будет атака Blast, которая выглядит так:
Выстреливается несколько снарядов с разной скоростью, как из дробовика, которые потом быстро исчезают. Все цвета берутся из таблицы negative_colors
и каждый снаряд наносит меньше урона, чем обычно.Читать полностью »
Matthias Noback Об Идеальной Архитектуре — Слои, Порты и Адаптеры (Часть 3 — Порты и Адаптеры)
2018-04-03 в 16:37, admin, рубрики: DDD, php, symfony, архитектура, гексогональная архитектура, ооп, порты и адаптеры, Программирование, проектирование, Проектирование и рефакторинг, слоистая архитектураMatthias Noback (автор A year with Symfony) опубликовал цикл из трех статей, в котором описал свои взгляды на идеальную архитектру корпоративных приложений, сформировавшуюся за долгие годы практики.Первая часть является вводной и не представляет особого интереса(можно ознакомиться в оригинале). Перевод второй — по ссылке. И так как он вызвал БЕШЕННЫЙ ажиотаж(целых ДВА человека подискутировали со мной в комментах), то не перевести третью было бы преступлением.
В предыдущей статье мы обсудили разумную систему расслоения проекта, состоящую из трех слоёв:
- Домен
- Прикладной слой
- Инфраструктура
Сейчас, подробно рассмотрим инфраструктурный слой.
Истинная реализация нейросети с нуля. Часть 2. Распознавание цифр
2018-04-02 в 9:17, admin, рубрики: .net, C#, C# 7, digit recognizer, image recognition, neural networks, pattern recognition, tutorial, машинное обучение, нейронные сети, обучалка, ооп, распознавание изображений, распознавание образов, распознавание цифр, шарпеи
Dispute about eternal
Сердечно приветствую всех Хабравчан! С момента выхода первой части "Истинной реализации" (рекомендую ознакомиться) прошло достаточно много времени. Как внятных обучающих статей не было, так и нет, поэтому я решил подарить Вам возможность узнать от А до Я, как написать программу для распознавания цифр, в связи с тем, что мои знания в этой области заметно возросли. Как и в прошлый раз, предупреждаю, что данная статья ориентирована на тех, кто понимает основы работы нейронных сетей, но не понимает, как создать их «низкоуровневую», истинную реализацию. Приглашаю под кат ознакомиться с сим творением тех, кому надоели убогие реализации XOR, общая теория, использование Tensor Flow и др. Действующие лица: Шарпей, прошлогодняя Визуальная Студия, самодельный Набор Данных, Воплощение чистого разума и Ваш покорный слуга…
Создание игры на Lua и LÖVE — 4
2018-03-30 в 17:03, admin, рубрики: love, Lua, библиотеки lua, игровой фреймворк, ооп, разработка игр, создание игрОглавление
- Статья 1
- Часть 1. Игровой цикл
- Часть 2. Библиотеки
- Часть 3. Комнаты и области
- Часть 4. Упражнения
- Статья 2
- Часть 5. Основы игры
- Часть 6. Основы класса Player
- Статья 3
- Часть 7. Параметры и атаки игрока
- Часть 8. Враги
- Статья 4
- Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
- Часть 10. Практики написания кода
- Часть 11. Пассивные навыки
12. More Passives
13. Skill Tree
14. Console
15. Final
Читать полностью »
Matthias Noback Об Идеальной Архитектуре — Слои, Порты и Адаптеры(Часть 2 — Слои)
2018-03-25 в 23:15, admin, рубрики: DDD, php, symfony, архитектура, гексогональная архитектура, ооп, порты и адаптеры, Программирование, проектирование, Проектирование и рефакторинг, слоистая архитектураВ 2017 году Matthias Noback (автор A year with Symfony) опубликовал цикл из трех статей, в котором описал свои взгляды на идеальную архитектру корпоративных приложений, сформировавшуюся за долгие годы практики.Первая часть является вводной и не представляет особого интереса(можно ознакомитсья в оригинале). Переводом второй является данная статья. Перевод третьей будет доступен в скором времени.
Для меня, одним из обязательных требований, к "чистой" архитектуре, является грамотное разделение кода приложения по слоям. Сам слой не делает ничего, вся соль в том, как он используется и какие ограничения накладываются на компоненты, ему принадлежащие. Давайте немного пофилософствуем, перед тем как рассмотреть конеретные практические приемы.
Паттерны проектирования в Cocos2d-x
2018-03-20 в 18:57, admin, рубрики: Behavioral, bridge, cocos2d-x, command, component, composite, Creational Patterns, Data Locality, Decoupling Patterns, Dirty Flag, flyweight, Observer, Optimization Patterns, patterns, prototype, singleton, Structural Patterns, ооп, паттерны, Программирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, шаблоны проектированияПривет! Представляю вашем вниманию перевод статьи "Design Patterns in Cocos2d-x" автора Aleksei Pinchuk.
Статья будет интересна для разработчиков Cocos2d-x и тех, кто изучает паттерны. Она выполнена в форме краткого конспекта, в котором можно быстро посмотреть где применяется тот или иной паттерн в Cocos2d-x. Целью статьи не является полное описание каждого паттерна.
Читать полностью »
Вредный Кейворд «Interface»
2018-03-18 в 22:06, admin, рубрики: C#, java, php, архитектура, ооп, проектирвоание, Проектирование и рефакторинг, Совершенный кодПеревод ироничного поста из блога Боба Мартина в котором он рассуждает о том, насколько неудачным является использование слова interface
в современных языках программирования, и какую путаницу и проблемы оно несёт разработчикам.
— Что ты думаешь об интерфейсах?
— Имеешь в виду интерфейсы в Java или C#?
— Да. Классная фича этих языков?
— Просто великолепная!
— Правда? А что такое интерфейс? Это то же самое что и класс?
— Ну… Не совсем!