Привет! Я Саша Пургина, руководитель отдела развития data-продуктов в Lamoda. В этой статье хочу рассказать, как мы использовали экспертизу разных команд для генерации 200+ новых гипотез и сплотили весь отдел вокруг решения пользовательских проблем.
Рубрика «online»
FeatureWeek: как мы повысили вовлеченность команды и заполнили бэклог
2022-12-05 в 7:56, admin, рубрики: online, Блог компании Lamoda, брейншторминг, бэклог, вовлеченность, генерация идей, команда, команда разработки, мозговой штурм, продуктовая разработка, удаленная работа, Управление продуктом, ХакатоныКак получить онлайн магистратуру по CS от американского университета по цене кофе
2022-01-14 в 13:11, admin, рубрики: computer science, CS, education, masters, online, remote, Карьера в IT-индустрии, образование за рубежом, Учебный процесс в IT
Поговорим о: 1) том как я попал в магистратуру по Computer Science от Georgia Tech пока жил и работал в Воронеже, 2) требованиях к поступлению, 3) стоимости, 4) моих впечатлениях от курсов, которые мне читают, 5) почему я все еще продолжаю учиться после того, как начал работать в Facebook и переехал в UK.
Как провести нескучный корпоратив в онлайне и собрать аудиторию в 10 500 сотрудников
2020-10-25 в 16:11, admin, рубрики: online, trueconf server, видеоконференцсвязь, конференции, корпоратив, Лайфхаки для гиков, управление проектамиНа основе 5 корпоративных онлайн-проектов на 2 платформах
За полгода мы все привыкли к онлайн-конференциям, концертам и даже корпоративам. Большая часть этих мероприятий по картинке представляют собой совокупность «говорящих голов». Создать ощущение общения, обратной связи, потоков энергии с экрана в экран (что, собственно, и является целью подобных событий) пока удается с трудом даже с бюджетами VK Fest. Рассказываем историю онлайн-корпоративов с обратной связью.
Читать полностью »
Онлайн-лекция «Реактивные и нативные приложения на Java Spring и Quarkus»
2020-07-25 в 10:54, admin, рубрики: api, graalvm, java, online, quarkus, skillbox, spring, spring boot, vert.x, WebFlux, Блог компании Skillbox, лекция, онлайн, Учебный процесс в IT
28 июля приглашаем на онлайн-лекцию о разработке приложений на Java Spring, Quarkus, Vert.x и GraalVM с деплоем в MicroK8s.
В программе лекции: Сергей Кошкинов и Андрей Смирнов покажут процесс создания приложения на Java-фреймворке Quarkus с деплоем в MicroK8s. А также сравнят производительность и потребления памяти приложений на Spring WebFlux, Spring Boot, Quarkus, Quarkus+Vert.x и скомпилированными в native code с помощью GraalVM.
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали
2020-01-24 в 9:09, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутер
В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS
2019-12-25 в 13:55, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутерВсем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.
Прямой эфир: инфраструктура фронтенда
2018-12-04 в 13:49, admin, рубрики: avitotech, javascript, online, интерфейсы, Разработка веб-сайтовВсем привет! Меня зовут Роман Дворнов, я Lead Engineer в команде Frontend Architecture в Авито. Мы занимаемся созданием и развитием технической платформы фронтенда, чтобы другие команды могли быстрее создавать интерфейсы и продукты. Мы с коллегами запланировали серию онлайнов, в которых будем обсуждать актуальные вопросы разработки клиентской части.
11 декабря на нашем ютуб-канале пройдёт первый прямой эфир. Обсудим инфраструктуру фронтенда. В дискуссии будут участвовать эксперты из Яндекса, Tinkoff.ru, Mail.ru и Авито. Под катом — примерные вопросы, которые планируем обсуждать (дополняйте список), и ссылка на предстоящую трансляцию. Добавляйте пост в закладки: после встречи обновим его и выложим видео.
Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере
2018-09-25 в 8:37, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, unity3d, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, управление проектами, шутер
Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.
В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.
Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
Читать полностью »
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
2018-05-21 в 10:30, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, управление разработкой, шутер
Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.
Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.
Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).Читать полностью »
Дневник техлида: вторые полгода разработки нового мобильного PvP
2018-04-26 в 10:00, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, управление разработкой
Я лид команды в Pixonic, где работаю уже год. О старте и развитии одного из наших новых проектов я ранее написал статью на Хабре. По ходу дальнейшего производства, спустя еще полгода, у меня накопилось большое количество интересного опыта, которым хотел опять поделиться. На этот раз речь пойдет о процессе наращивания функционала в мобильном клиенте и поддержании кода в гибком состоянии.
Уверен, подавляющее большинство хотя бы раз запускали какую-нибудь многопользовательскую игру. На старте клиент, как правило, пишет несколько магических сообщений и через несколько секунд (хотя в случае с одним известным десктопным шутером — несколько минут) игрок попадает в главное меню, где есть заветная кнопка «В бой» или типа того. Но процесс запуска состоит из огромного количества этапов, которые происходят очень быстро и без вмешательства игрока:Читать полностью »