Рубрика «обсуждения»

Нет, не пРомолчать, просто помолчать. Недолго, максимум — несколько минут. Нет, не чтобы собраться с мыслями. И не всем. Сейчас объясню.

Надо помолчать

На работе я часто обсуждаю сложные задачи с коллегами. Например, про дизайн языка в Котлине или про стратегию продукта в Альтере. И мне приходят в голову решения. Часто очень быстро, прямо сразу. И много лет я просто сразу их и высказывал. Потому что я придумал решение, и рад, и горжусь, потому что так же быстрее найдем решение, что мое решение мне нравится, потому что хочется, чтобы все видели, как я быстро соображаю, и т.д. А теперь я стараюсь так не делать. Стараюсь помолчать пару минут, чтобы остальные успели высказать свои идеи.

Почему я так делаю? Потому что со временем я заметил, что иначе я мешаю остальнымЧитать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Your statement is 100% correct but misses the entire point».

Представьте, что где-то в Интернете обсуждают языки программирования. Один из архитектурных вопросов, который могут обсуждать, это сборщик мусора. Один участник дискуссии упоминает преимущества сборки мусора как-то так:

Сборщики мусора классные и экономят много сил. Если у вашего приложения нет строгих требований к времени отклика, то отсутствие необходимости заботиться об управлении памятью освобождает разработчика и может значительно повысить его эффективноcть.

Это довольно нейтральное утверждение, с которым согласилось бы большинство людей, даже если бы они работали над кодом, к которому предъявляются строгие требования ко времени отклика. И все же, неизбежно кто-то представит такой контраргумент:

Нет! Если у вас есть висячие указатели, то память никогда не освободится и вам в любом случае придется исправлять это, выполняя ручное управление памятью. Сборщики мусора волшебным образом не исправляют все ошибки.

Читать полностью »

PVS-Studio ROI

Время от времени нам задают вопрос, какую пользу в денежном эквиваленте получит компания от использования анализатора PVS-Studio. Я решил реализовать на сайте ROI-калькулятор и разместить подробное описание принципов его работы. Но прежде я решил вынести свои мысли и расчёты на обсуждение. Я надеюсь получить интересные и полезные комментарии, которые помогут сделать калькулятор как можно более достоверным и убедительным.

Вашему вниманию предлагается описание калькулятора, позволяющего рассчитать возврат инвестиций от использования в процессе разработки статического анализатора кода PVS-Studio.
Читать полностью »

Институт развития интернета (ИРИ) стал совладельцем интернет-издания TheRunet.com. ИРИ представит изданию экспертов, компетенции, а также допуск к разного рода мероприятиям.

Изначально основатели Российской Ассоциации Электронных Коммуникаций (РАЭК) Сергей Плуготаренко и Сергей Гребенников в декабре 2011 года создали компанию «Рунет Медиа Холдинг», пишут «Известия».

По ЕГРЮЛ, они владеют равными долями в ней до сих пор. В октябре 2012 года «Рунет Медиа Холдинг» зарегистрировал интернет-СМИ TheRunet.com. 1 февраля 2016 года была зарегистрирована новая компания «Рунет Медиа», во владение которой перешёл TheRunet. По данным ЕГРЮЛ, 40% принадлежит «Рунет Медиа Холдинг», 60% — ИРИ.

Сергей Гребенников подтвердил, что сделка представляет собой чистый бартер. Они просто передали часть акций издания в руки ИРИ.Читать полностью »

В те времена, когда я следил за группой comp.lang.forth в Usenet, я был не единственным, кого неприятно удивляло отсутствие людей, способных выделывать интересные штуки с Фортом. Элизабет Ратер, сооснователь Forth, Inc., предложила такое объяснение: есть люди, занимающиеся реальными проблемами языка, но в ньюсгруппе они не сидят. Она это знала наверняка: её компания была создана для поддержки создания коммерческих проектов на Форте.

В 1996 году я работал над портированием игры The Need for Speed на Sega Saturn. (Эта игровая приставка вам кажется необычной для того, чтобы с ней связываться? А я занимался разработкой под 3DO и посетил конференцию Jaguar в головном отделе Atari.) Уже в 90-х было некоторое количество известных разработчиков, но ведущие специалисты, занимавшиеся оригинальной версией выпущенной в 1994 году The Need for Speed, были никому неизвестными людьми. И это несмотря на то, что они написали игру, основанную на физике твердых тел, до того, как большинство других узнали, что эти слова вообще относятся к разработке 3D-видеоигр. И сделали они это без математического сопроцессора: весь движок использовал арифметику с фиксированной запятой.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js