Рубрика «обратная разработка» - 5

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation - 1

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Читать полностью »

image

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку - 2

Читать полностью »

Как взломали защиту от копирования консоли Sega Dreamcast - 1

После выпуска книги DOOM Black Book я отправился в отпуск в Японию, где мне удалось поиграть в Ikaruga на настоящем аркадном автомате в игровом зале Taito HEY токийского квартала Акихабара. Этот опыт снова возродил во мне интерес к последней видеоигровой консоли SEGA — Dreamcast.

В сети можно найти множество документов, сильно облегчающих процесс изучения вопроса. Есть два превосходных ресурса, способных быстро ввести в курс дела любого: замечательный веб-сайт Маркуса Комштедта, на котором описывается всё, вплоть до регистров GPU, и ресурс пользователя Jockel «Давайте создадим игру для Sega Dreamcast с нуля».

При изучении машины я обнаружил восхитительную историю о том, как хакеры быстро взломали защиту копий игр и разрушили последние аппаратные надежды SEGA.
Читать полностью »

image

История замены единственного байта

Cartoon Cartoon Summer Resort

Это было лето 2000 года. Мне исполнилось шесть, я только что закончил первый класс и начались каникулы. Это означало, что я мог долго играть на улице, смотреть мультфильмы и включать компьютер отца с Windows 98, чтобы искать игры в совершенно новом, неизведанном краю под названием «Интернет». Одним из моих любимых был веб-сайт Cartoon Network. На нём я нашёл множество увлекательных flash-игр на основе телевизионных мультфильмов. Тем летом они выпустили серию игр под названием «Cartoon Cartoon Summer Resort».

Геймплей первого эпизода Cartoon Cartoon Summer Resort

Эта игра была двухмерной RPG/адвенчурой с видом сверху сбоку, состоявшей из четырёх эпизодов. Игрок управлял мультяшным персонажем, находящимся в отпуске на курорте с другими персонажами мультфильмов. В каждом эпизоде на курорте появлялась проблема, которую нужно было решить. Игрок должен был решить её, взаимодействуя с персонажами и находя предметы или обмениваясь ими.
Читать полностью »

Исследование файловой системы HDD видеорегистратора модели QCM-08DL - 1

Данная статья посвящена изучению файловой структуры жёсткого диска восьмиканального видеорегистратора с целью массового извлечения файлов с видеозаписями. В конце статьи приводится реализация соответствующей программы на языке С.
Читать полностью »

image

В середине 1980-х Nintendo Entertainment System (NES) была обязательной к покупке консолью. Лучший звук, лучшая графика и лучшие игры среди всех консолей того времени — приставка расширяла границы возможного. До сих пор такие проекты, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid считаются одними из лучших игр всех времён.

Прошло более 30 лет после выпуска NES, а классические игры чувствуют себя прекрасно, чего нельзя сказать о железе, на котором они работали. Имея разрешение всего 256x240, консоль NES не могла предоставить играм достаточно пространства. Тем не менее, бесстрашным разработчикам удалось уместить в играх NES потрясающие, незабываемые миры: лабиринтоподобные подземелья The Legend of Zelda, обширные пространства планеты в Metroid, яркие уровни Super Mario Bros.. Однако из-за аппаратных ограничений NES игроки никогда не могли выйти за пределы разрешения 256x240…

До недавнего времени.

Представляю вашему вниманию проект wideNES — новый способ сыграть в классику NES!
Читать полностью »

Обзор и устройство современных счётчиков электроэнергии - 1

За последнее время на смену индукционным счётчикам электроэнергии пришли электронные. В данных счётчиках счётный механизм приводится во вращение не с помощью катушек напряжения и тока, а с помощью специализированной электроники. Кроме того, средством счёта и отображения показаний может являться микроконтроллер и цифровой дисплей соответственно. Всё это позволило сократить габаритные размеры приборов, а также, снизить их стоимость.
Читать полностью »

image

Первая часть (анализ кода) находится здесь: https://habr.com/post/420725/.

Алгоритм

Описание

Алгоритм непрерывно выполняет следующие шаги:

  1. Ждёт, пока не создастся новое тетримино.
  2. Проверяет тип нового созданного тетримино, тип следующего тетримино (фигура в поле предпросмотра) и содержимое игрового поля.
  3. Исследует все возможные способы добавления двух тетримино на игровое поле и оценивает каждую вероятность.
  4. Перемещает новое созданное тетримино, чтобы оно совпадало с местом наилучшенней обнаруженной вероятности.

Каждый из этих этапов подробно описан ниже.

Поиск блокировки

Рассмотрим упрощённую версию Tetris, в которой фигуры не падают автоматически. Единственный способ спустить фигуру вниз — это мягкий спуск. Убрав из игры тайминги, мы можем полностью описать состояние активного тетримино его позицией и ориентацией. Фигура имеет известное место изначального создания, а для преобразования из одного состояния в другое используются следующие операции:

  • Перемещение на один шаг вниз
  • Перемещение на один шаг влево
  • Перемещение на один шаг вправо
  • Поворот на один шаг против часовой стрелки
  • Поворот на один шаг по часовой стрелке

Читать полностью »

В этой статье я исследую обманчиво простые механики Nintendo Tetris, а во второй части расскажу, как создал ИИ, эксплуатирующий эти механики.

Как я научил ИИ играть в Tetris для NES. Часть 1: анализ кода игры - 1

Попробуйте сами

О проекте

Для тех, кому не хватает упорства, терпения и времени, необходимых для освоения Nintendo Tetris, я создал ИИ, способный играть самостоятельно. Вы наконец-то сможете добраться до уровня 30 и даже дальше. Вы увидите, как получить максимальное количество очков и понаблюдаете за бесконечным изменением счётчиков рядов, уровней и статистики. Узнаете, какие цвета появляются на уровнях, выше которых не мог забраться человек. Посмотрите, насколько далеко можно зайти.
Читать полностью »

image

В процессе поиска способов активации меню разработчика, оставленных в Animal Crossing, в том числе и меню выбора игр для эмулятора NES, я обнаружил интересную функцию, которая существует в оригинальной игре и была постоянно активной, но никогда не использовалась компанией Nintendo.

В дополнение к играм NES/Famicom, которые можно получить внутри игры, можно загружать новые игры NES с карты памяти.

Также мне удалось найти способ эксплуатации этого загрузчика ROM для патчинга своего кода и данных в игру, что позволяет выполнять код через карту памяти.

Введение — объекты консоли NES

Обычные игры для NES, которые можно получить в Animal Crossing, представляют собой отдельные элементы мебели в виде консоли NES с лежащим на ней картриджем.

Расположив этот объект в своём доме и взаимодействуя с ним, можно запустить эту единственную игру. На рисунке ниже показаны Excitebike и Golf.

Реверс-инжиниринг эмулятора NES в игре для GameCube - 2

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js