Рубрика «обработка изображений» - 79

Построение аналитических выражений… для любых объектов — от теоремы Пифагора до розовой пантеры и сэра Исаака Ньютона в Wolfram Language (Mathematica) - 1

Перевод поста Майкла Тротта (Michael Trott) "Making Formulas… for Everything—From Pi to the Pink Panther to Sir Isaac Newton".
Выражаю благодарность за помощь в переводе Сильвии Торосян.
Скачать перевод в виде документа Mathematica, который содержит весь код использованный в статье, можно здесь (архив, ~7 МБ).

В компании Wolfram Research и Wolfram|Alpha мы любим математику и вычисления. Наши любимые темы — алгоритмы, следующие из формул и уравнений. Например, Mathematica может вычислить миллионы интегралов (точнее бесконечное их количество, встречающихся на практике), а также Wolfram|Alpha знает сотни тысяч математических формул (от формулы Эйлера и BBP-формул для Pi до сложных определённых интегралов, содержащих sin (x)) и множество формул физики (например, от закона Пуазейля до классических решений механики для точечной частицы в прямоугольнике или потенциала обратного расстояния в четырехмерном пространстве, в гиперсферических координатах), так же как менее известные формулы, такие как формулы для частоты дрожащей мокрой собаки, максимальной высоты песочного замка, или времени приготовления индейки.
Читать полностью »

Эта публикация о том, как можно в Windows скомпилировать библиотеку для обработки видео и аудио FFmpeg под Android в Eclipse с помощью NDK. Вы узнаете, как связать FFmpeg с библиотекой для обработки изображений OpenCV и как это всё можно использовать в Java-коде Android приложения. Всё это будет рассказано в контексте процесса создания Android приложения, основной функционал которого как раз и завязан на использовании этих библиотек и их взаимодействии. Итак, заинтересованных прошу под кат.
Читать полностью »

Планирование оптимизации с Unity - 1

Unity содержит ряд настроек и инструментов, позволяющих добиться плавной работы графики в играх. Для этого проекта мы отобрали те из них, с которыми могут возникнуть сложности, и проанализировали их влияние на производительность игр на ГП Intel®.

Мы рассматриваем использование Unity с точки зрения разработчика игр. Мы стремились найти области снижения производительности, а затем определить, как улучшить работу приложений с помощью встроенных в Unity средств. Одно из преимуществ Unity состоит в возможности быстрого создания контента, но для того, чтобы добиться производительности, особенно на мобильных устройствах и планшетах, разработчику потребуется тщательно спланировать использование встроенных механизмов оптимизации производительности. В этой статье новым и существующим пользователям Unity предлагаются советы по повышению производительности при создании уровней и игр, а также описываются новые способы создания содержимого.
Читать полностью »

Мы продолжаем публиковать лекции Натальи Васильевой, старшего научного сотрудника HP Labs и руководителя HP Labs Russia. Наталья Сергеевна читала курс, посвящённый анализу изображений, в петербургском Computer Science Center, который создан по совместной инициативе Школы анализа данных Яндекса, JetBrains и CS-клуба.

Всего в программе — девять лекций. Первая из них уже была опубликована. В ней рассказывалось о том, в каких областях встречается анализ изображений, его перспективах, а также о том, как устроено наше с вами зрение. Вторая лекция посвящена основам обработки изображений. Речь пойдет о пространственной и частотной области, преобразовании Фурье, построении гистограмм, фильтре Гаусса. Под катом — слайды, план и дословная расшифровка лекции.
Читать полностью »

Использование классических нейронных сетей для распознавания изображений затруднено, как правило, большой размерностью вектора входных значений нейронной сети, большим количеством нейронов в промежуточных слоях и, как следствие, большими затратами вычислительных ресурсов на обучение и вычисление сети. Сверточным нейронным сетям в меньшей степени присущи описанные выше недостатки.

Свёрточная нейронная сеть (англ. convolutional neural network, CNN) — специальная архитектура искусственных нейронных сетей, предложенная Яном Лекуном и нацеленная на эффективное распознавание изображений, входит в состав технологий глубокого обучения (англ. deep leaning). Эта технология построена по аналогии с принципами работы зрительной коры головного мозга, в которой были открыты так называемые простые клетки, реагирующие на прямые линии под разными углами, и сложные клетки, реакция которых связана с активацией определённого набора простых клеток. Таким образом, идея сверточных нейронных сетей заключается в чередовании сверточных слоев (англ. convolution layers) и субдискретизирующих слоев (англ. subsampling layers, слоёв подвыборки).[6]

image
Рис 1. Архитектура сверточной нейронной сети

Ключевым моментом в понимании сверточных нейронных сетей является понятие так называемых «разделяемых» весов, т.е. часть нейронов некоторого рассматриваемого слоя нейронной сети может использовать одни и те же весовые коэффициенты. Нейроны, использующие одни и те же веса, объединяются в карты признаков (feature maps), а каждый нейрон карты признаков связан с частью нейронов предыдущего слоя. При вычислении сети получается, что каждый нейрон выполняет свертку (операцию конволюции) некоторой области предыдущего слоя (определяемой множеством нейронов, связанных с данным нейроном). Слои нейронной сети, построенные описанным образом, называются сверточными слоями. Помимо, сверточных слоев в сверточной нейронной сети могут быть слои субдискретизации (выполняющие функции уменьшения размерности пространства карт признаков) и полносвязные слои (выходной слой, как правило, всегда полносвязный). Все три вида слоев могут чередоваться в произвольном порядке, что позволяет составлять карты признаков из карт признаков, а это на практике означает способность распознавания сложных иерархий признаков [3].

Что же именно влияет на качество распознавания образов при обучении сверточных нейронных сетей? Озадачившись данным вопросом, наткнулись на статью Мэттью Зайлера (Matthew Zeiler).Читать полностью »

На сегодняшний день трудно найти человека, который хоть раз в жизни не сталкивался прямым или косвенным образом с распознаванием документов. Действительно, когда в мире для совершения любого сколь угодно серьезного дела необходима идентификация личности мы то и дело слышим «Можно ваш паспорт», чтобы очередной раз ввести ваши данные в компьютер с целью проверки разрешен ли вам вход, нет ли каких-либо неоплаченных долгов и так далее.

Читать полностью »

Введение

Ранним воскресным утром я уже третий день сидел за отладкой программы для триангуляции результата лазерного сканирования. Лазерный скан представляет из себя набор трехмерных точек. В результате работы программы нужно объединить точки в непересекающиеся полигоны, таким образом создав модель поверхности. Функцию за функцией я пересчитывал на листочке и, наконец, добрался до функции проверки выполнения условия Делоне. По всей видимости, ошибка затаилась где-то в ней. При детальном разборе оказалось, что формула, указанная в огромном количестве книг про триангуляцию Делоне, не всегда дает верный результат. Подробности под катом.

image
Читать полностью »

Предлагаю читателям «Хабрахабра» подборку 22 дополнений (скриптов) помощников, необходимых фронтенд-разработчику.

Hexy

Hexy

Печально выбирать слои в макете и каждый раз запускать палитру цветов только для того, чтобы получить шестнадцатиричное значение того или иного цвета. Hexy позволяет использовать инструмент «Пипетка»: нажмите на цвет объекта и скопируйте его непосредственно в буфер обмена.
Читать полностью »

image

Добрый день, уважаемые читатели ! Данной статьей я открываю серию публикаций по робототехнике. Основными направлениями тематики статей будут являться описание практических реализаций различных задач – от простейшего программирования роботов, до реализации навигации и автономного поведения робота в различных условиях. Основная цель данных статей – показать и научить как просто решить ту или иную прикладную задачу, либо как быстро адаптировать свой робототехнический набор под конкретные условия. Я постараюсь использовать доступные и распространенные на рынке наборы, чтобы многие из вас смогли использовать мои решения и доработать их для своих целей. Надеемся, что данные статьи будут полезны как студентам различных учебных заведений, так и преподавателям робототехники.
Читать полностью »

0*wsxGNSYkec4cuuDJ

У нас в InVision, GIF анимации используются не для баловства — они играют важную роль с точки зрения маркетинга и обучения. Поэтому мы даже пытались использовать их на нашей главной странице вместо анимаций, сделанных с помощью кода.

В конце концов люди начали спрашивать нас: «Как вы создаете GIF анимации?». Пришло время раскрыть секрет.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js