Рубрика «обработка изображений» - 32

Мы занимаемся закупкой трафика из Adwords (рекламная площадка от Google). Одна из регулярных задач в этой области – создание новых баннеров. Тесты показывают, что баннеры теряют эффективность с течением времени, так как пользователи привыкают к баннеру; меняются сезоны и тренды. Кроме того, у нас есть цель захватить разные ниши аудитории, а узко таргетированные баннеры работают лучше.

В связи с выходом в новые страны остро встал вопрос локализации баннеров. Для каждого баннера необходимо создавать версии на разных языках и с разными валютами. Можно просить это делать дизайнеров, но эта ручная работа добавит дополнительную нагрузку на и без того дефицитный ресурс.

Это выглядит как задача, которую несложно автоматизировать. Для этого достаточно сделать программу, которая будет накладывать на болванку баннера локализованную цену на "ценник" и call to action (фразу типа "купить сейчас") на кнопку. Если печать текста на картинке реализовать достаточно просто, то определение положения, куда нужно его поставить — не всегда тривиально. Перчинки добавляет то, что кнопка бывает разных цветов, и немного отличается по форме.

Этому и посвящена статья: как найти указанный объект на картинке? Будут разобраны популярные методы; приведены области применения, особенности, плюсы и минусы. Приведенные методы можно применять и для других целей: разработки программ для камер слежения, автоматизации тестирования UI, и подобных. Описанные трудности можно встретить и в других задачах, а использованные приёмы использовать и для других целей. Например, Canny Edge Detector часто используется для предобработки изображений, а количество ключевых точек (keypoints) можно использовать для оценки визуальной “сложности” изображения.

Надеюсь, что описанные решения пополнят ваш арсенал инструментов и трюков для решения проблем.

Нахождение объектов на картинках - 1

Читать полностью »

Распознавание танков в видеопотоке методами машинного обучения (+2 видео на платформах Эльбрус и Байкал) - 1

В процессе своей деятельности мы ежедневно сталкиваемся с проблемой определения приоритетов развития. Учитывая высокую динамику развития IT индустрии, постоянно возрастающую востребованность со стороны бизнеса и государства к новым технологиям, каждый раз, определяя вектор развития и инвестируя собственные силы и средства в научный потенциал нашей компании, мы следим за тем, чтобы все наши исследования и проекты носили фундаментальный и междисциплинарный характер.

Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 1

«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 2
Читать полностью »

Quick Draw Doodle Recognition: как подружить R, C++ и нейросетки - 1

Привет!

Осенью прошлого года на Kaggle проходил конкурс по классификации нарисованных от руки картинок Quick Draw Doodle Recognition, в котором среди прочих поучаствовала команда R-щиков в составе Артема Клевцова, Филиппа Управителева и Андрея Огурцова. Подробно описывать соревнование не будем, это уже сделано в недавней публикации.

С фармом медалек в этот раз не сложилось, но было получено много ценного опыта, поэтому о ряде наиболее интересных и полезных на Кагле и в повседневной работе вещей хотелось бы рассказать сообществу. Среди рассмотренных тем: нелегкая жизнь без OpenCV, парсинг JSON-ов (на этих примерах рассматривается интеграции кода на С++ в скрипты или пакеты на R посредством Rcpp), параметризация скриптов и докеризация итогового решения. Весь код из сообщения в пригодном для запуска виде доступен в репозитории.

Содержание:

  1. Эффективная загрузка данных из CSV в базу MonetDB
  2. Подготовка батчей
  3. Итераторы для выгрузки батчей из БД
  4. Выбор архитектуры модели
  5. Параметризация скриптов
  6. Докеризация скриптов
  7. Использование нескольких GPU в облаке Google Cloud
  8. Вместо заключения

Читать полностью »

Откуда берут фотографии для тестирования систем распознавания лиц - 1
Аннотированная фотография из набора данных Diversity in Faces от IBM

Недавно компания IBM подверглась критике за то, что для обучения нейросетей без разрешения взяла общедоступные фотографии с фотохостинга Flickr и других сайтов, куда пользователи выкладывают свои снимки. Формально всё по закону — все фотографии опубликованы под лицензией Creative Commons — но люди чувствуют дискомфорт из-за того, что ИИ обучается на их лицах. Некоторые даже не знали, что их сфотографировали. Как известно, для съёмки человека в общественном месте не нужно спрашивать у него разрешения.
Читать полностью »

Новый алгоритм в 200 раз ускоряет автоматическое проектирование нейросетей - 1

ProxylessNAS напрямую оптимизирует архитектуры нейронных сетей для конкретной задачи и оборудования, что позволяет значительно увеличить производительность по сравнению с предыдущими прокси-подходами. На наборе данных ImageNet нейросеть проектируется за 200 GPU-часов (в 200−378 раз быстрее аналогов), а автоматически спроектированная модель CNN для мобильных устройств достигает того же уровня точности, что и MobileNetV2 1.4, работая в 1,8 раза быстрее.

Исследователи из Массачусетского технологического института разработали эффективный алгоритм для автоматического дизайна высокопроизводительных нейросетей для конкретного аппаратного обеспечения, пишет издание MIT News.

Алгоритмы для автоматического проектирования систем машинного обучения — новая область исследований в сфере ИИ. Такая техника называется «поиск нейронной архитектуры (neural architecture search, NAS) и считается трудной вычислительной задачей.
Читать полностью »

Нейросеть от Nvidia превращает простейшие наброски в красивые пейзажи - 1
Водопад курильщика и водопад здорового человека

Все мы знаем, как нарисовать сову. Нужно сначала нарисовать овал, потом еще окружность, ну а потом — получается шикарная сова. Конечно, это шутка, причем очень старая, но инженеры Nvidia постарались сделать так, чтобы фантазия стала реальностью.

Новая разработка, которая называется GauGAN, создает шикарные пейзажи из очень простых набросков (действительно простых — окружности, линии и все). Конечно, в основе этой разработки лежат современные технологии — а именно генеративные состязательные нейросети.
Читать полностью »

Мы несколько раз писали о том, как наши технологии помогают различным организациям и даже целым государствам обрабатывать информацию из любых типов документов и вводить данные в учетные системы. Сегодня расскажем, как внедряли ABBYY FlexiCapture в Московской объединенной энергетической компании (МОЭК) – крупнейшем поставщике тепла и горячей воды в Москве.

Представьте себя на месте обычного бухгалтера. Понимаем, это непросто, но все-таки попробуйте. Каждый день вам приходит огромное количество бумажных счетов, накладных, справок и так далее. А особенно много – в дни перед сдачей отчетности. Все реквизиты и суммы нужно быстро и внимательно проверить, перепечатать и внести в учетную систему, вручную провести транзакции и отправить документы в архив, чтобы потом вовремя предоставить для проверки внутренним аудиторам, налоговой службе, органам тарифного регулирования и другим. Сложно? Но это многолетняя деловая практика, которая существует во многих компаниях. Вместе с МОЭК мы упростили эту кропотливую работу и сделали ее удобнее. Если вам интересно, как это было, добро пожаловать под кат.

Как мы помогали трансформировать работу бухгалтерии в МОЭК - 1

На фото – московская ТЭЦ-21, крупнейший в Европе производитель тепловой энергии. Тепло, выработанное на этой станции, МОЭК поставляет 3 миллионам жителей севера Москвы. Источник фото.
Читать полностью »

image

Поднебесная — весьма высокотехнологичное государство. Да, страну ругают за наплевательское отношение к неприкосновенности частной информации, которая собирается самыми разными методами. Но с этим вряд ли можно что-то поделать в ближайшем обозримом будущем.

Пока же Китай вводит самые разные системы идентификации граждан. Какие-то из них объединены в единую сеть, какие-то — пока нет. Среди прочих систем можно вспомнить видеонаблюдение за учениками в школах с привлечением ИИ к анализу поведения детей и подростков, распознавание лиц для обнаружения нарушителей ПДД, распознавание лиц полицией, систему социального рейтинга и многое другое. Сейчас добавилась еще одна система — распознавание лиц в метро. Технология используется для быстрого проведения платежа за проезд.
Читать полностью »

Умножение матриц: эффективная реализация шаг за шагом - 1

Введение

Умножение матриц — это один из базовых алгоритмов, который широко применяется в различных численных методах, и в частности в алгоритмах машинного обучения. Многие реализации прямого и обратного распространения сигнала в сверточных слоях неронной сети базируются на этой операции. Так порой до 90-95% всего времени, затрачиваемого на машинное обучение, приходится именно на эту операцию. Почему так происходит? Ответ кроется в очень эффективной реализации этого алгоритма для процессоров, графических ускорителей (а в последнее время и специальных ускорителей матричного умножения). Матричное умножение — один из немногих алгоритмов, которые позволяет эффективно задействовать все вычислительные ресурсы современных процессоров и графических ускорителей. Поэтому не удивительно, что многие алгоритмы стараются свести к матричному умножению — дополнительная расходы, связанные с подготовкой данных, как правило с лихвой окупаются общим ускорением алгоритмов.

Так как реализован алгоритм матричного умножения? Хотя сейчас существуют множество реализаций данного алгоритма, в том числе и в открытых исходных кодах. Но к сожалению, код данных реализаций (большей частью на ассемблере) весьма сложен. Существует хорошая англоязычная статья, подробно описывающая эти алгоритмы. К моему удивлению, я не обнаружил аналогов на Хабре. Как по мне, этого повода вполне достаточно, чтобы написать собственную статью. С целью ограничить объем изложения, я ограничился описанием однопоточного алгоритма для обычных процессоров. Тема многопоточности и алгоритмов для графических ускорителей явно заслуживает отдельной статьи.
Процесс изложения будет вестись ввиде шагов с примерами по последовательному ускорению алгоритма. Я старался писать максимально упрощая задачу, но не более того. Надеюсь у меня получилось…
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js