Рубрика «ntsc»

Будни ретрогеймера: а я сказал — BITMAN - 1


Ретрогейминг — довольно популярное сейчас увлечение старыми компьютерными и видеоиграми, от истоков индустрии и до того момента, в который актуальное нынешнее превращается в пыльное ретро. На данный момент эта условная граница пролегает где-то между поколениями PlayStation 2 и 3, в начале 2000-х годов.

Это явление включает в себя любопытные девиации в виде коллекционирования всех сортов, цифровой археологии, киберспорта и компьютерного творчества, но в основе его всё же находится вполне банальная игра в игры прошлых лет. Некоторым даже искренне нравится это занятие — ведь раньше было лучше, и в этом утверждении вполне можно отыскать крупицу истины.

В современном мире вовсе не обязательно использовать реальные игровые устройства, картриджи и диски, но именно они являются краеугольным камнем ретрогейминга, источником всех этих старых игр. И если возжелать обратиться к этому подлиннику, обнаружится проблема: в 21-ом веке эти артефакты требуют обслуживания, мелкого ремонта и восстановления, а зачастую ещё и адаптации под современные реалии.

Хотя в своих публикациях я обычно касаюсь более хардкорных граней ретрокомпьютинга, я тоже частенько ковыряюсь в старых приставках. Особенно кучно они пошли в этом году, и это навело на мысль посвятить этому занятию статью. Простая возня со старым железом, без мучительных копаний в википедийных фактах и прочей истории, околотехническое творчество и решение разнообразных проблем подручными средствами. Приступаем!Читать полностью »

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК - 1

В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.

В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.

Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.

Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле. Читать полностью »

Пионер видеоигр Алан Элкорн рассказывает о том, как показал Стиву Возняку хак, позволивший компьютеру Apple II работать с цветами, и откуда взялся знаменитый звук «блип» в игре Pong

Дешёвый грязный трюк, подаривший цветную графику первым домашним компьютерам - 1
Домашняя консоль Atari Pong, поступившая в продажу в магазины The Sears под брендом Tele-Games в 1975

Недавно мы публиковали статью о современном любительском компьютере, использующем очень старый хак: артефактные цвета NTSC. Этот хак позволял цифровым системам, не имевщим отдельных графических карт, выдавать цветные изображения, эксплуатируя особенности декодирования телевизионного сигнала.

Наиболее известным примером использования артефактных цветов NTSC служит компьютер Apple II 1977 года. Использование этого хака Стивом Возняком в данном компьютере привлекло к нему широкое внимание. Позднее его использовали в компьютерах IBM PC и TRS-80 Color. Однако мало кто знал, откуда взялась эта идея, поэтому мы сильно взволновались, когда комментарий на эту тему к той статье оставил легенда электроники и видеоигр, Алан Элкорн. Оказывается, предком первой цветной компьютерной графики можно считать дешёвый испытательный прибор, который использовали в калифорнийских телеремонтных мастерских в 1960-х. Журнал IEEE Spectrum пообщался с Элкорном, чтобы узнать больше подробностей.
Читать полностью »

Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024? - 1 Запощенный в 2015 г. перевод «Новый графический режим: CGA в 1024 цвета» меня сильно впечатлил, но из него я так и не понял до конца, как этот трюк работает, потому что статья написана профессионалом в области ретро-компьютерной графики, и предполагает, что читатель уже имеет некоторые познания в этой области. Хотя у моего первого компьютера («Поиск» — советский клон IBM PC/XT) и был CGA, но мониторы с композитным входом я не застал, так что мне пришлось гуглить и разбираться, как же композитное видео было устроено. Для тех, кому тоже интересно «нутро» технологий 1981 г., в которых в 2015 г. обнаружились неожиданные недокументированные возможности, я собрал воедино найденный мной материал.

1. Штатные возможности CGA

У обывателя CGA обычно ассоциируется с графикой 320x200 и четырёхцветной палитрой с кислотно-жуткими цветами, как например в играх 1983 г. Alley Cat, J-bird, Lode Runner и Tapper:

Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024? - 2Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024? - 3
Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024? - 4Как же всё-таки получаются 1024 цвета в CGA? И действительно ли их 1024? - 5

Но ограничение 320x200x2bpp накладывается лишь объёмом имеющейся на адаптере видеопамяти (16 Кб), фактически же он способен производить изображение 640x200x4bpp — с пикселями, сильно вытянутыми вертикально. Читать полностью »

Собираем 8-битный компьютер: как уменьшить количество микросхем до шести - 1
Сочетание старого трюка с кодированием цветов в NTSC и современного железа позволяет собрать на удивление работоспособную машину

В 8-битных системах есть что-то перманентно притягательное: вы можете собрать автономную систему, достаточно мощную, чтобы поддерживать адекватное взаимодействие с пользователем, но достаточно простую, чтобы собрать и запрограммировать её самостоятельно. Большинство современных 8-битных машин, созданных любителями, завязаны на классических процессорах, которые жили в золотой век домашних компьютеров 1980-х годов, когда в качестве дисплеев использовали миллионы телевизоров. Вначале была идея собрать свою машину на базе процессора Motorola 6809 из той же эпохи. Я пытался использовать как можно меньше микросхем, но несмотря на мои старания, мне всё ещё нужно было 13 дополнительных микросхем для работы с ОЗУ и последовательной передачи данных. Тогда я задумался: а что, если я использую более современный 8-битный процессор? Насколько сильно при этом я смогу снизить количество необходимых мне микросхем?
Читать полностью »

Многие из вас знают про форматы видео как PAL, NTSC и, конечно же, SECAM. Скорее всего эти аббривеатуры вы слышали, когда речь шла о видеотехнике. Толком никто не знал в чем была между ними разница и почему они отличались. Что касательно видеоигровой индустрии, то тут уж точно все в курсе про региональные различия. PAL — это прежде всего про страны Европы и СНГ. И именно в этом формате скрывалась главная проблема — игры для данного региона были намного медленнее, чем для NTSC. И это были еще далеко не все проблемы.

В этой статье я собираюсь расказать о том, что выбор ретро игр европейского региона не самый лучший вариант, ну и почему так произошло.

Читать полностью »

Breakuot-подобная игра на PIC12F1572 - 1

Предлагаемая конструкция является доказательством того, что цветной композитный видеосигнал в системе NTSC может быть сгенерирован при помощи очень простого «железа».

Краткое описание

Хотя цветной композитный видеосигнал в системе NTSC генерировать сложнее, чем VGA, для этого требуется меньше выводов микроконтроллера (в данном случае — три, объединённые простейшим «микшером»). Композитным он называется потому что вся информация передаётся по одной линии. Строчные и кадровые синхроимпульсы, сигналы цветности и яркости объединены вместе, в отличие от VGA, где для каждого из этих сигналов выделено по отдельному проводу. Чтобы подать такой сигнал на телевизор, достаточно одного экранированного кабеля с «тюльпанами» с обеих сторон.

В устройстве всего два активных компонента: кварцевый генератор на 28,636 МГц (3,5795345 МГц x 8) и микроконтроллер PIC12F1572 в корпусе PDIP.

Автор решил реализовать аналог классической игры Breakout 1976 года, но на её месте могла оказаться любая аркадная игра, в оригинале реализованная на логических микросхемах, поскольку у таких игр достаточно просты сюжеты.Читать полностью »

Я уверен, что многим программистам знакома формула:

Y=0.299 R + 0.587 G + 0.114 B

А уж тот, кто плотно работал с графикой, знает эти цифры буквально наизусть — как в былые времена эникейщики запоминали серийники Windows. Иногда коэффициенты округляют до второго знака, иногда уточняют до четвертого, но каноническая форма именно такая.

Вычисляет она относительную яркость цвета (relative luminance или в некоторых контекстах luma; не путать с lightness и brightness) и широко применяется для преобразования цветного RGB-изображения в Grayscale и связанных с этим задач.

Формула растиражирована и процитирована в тысячах статей, форумных обсуждений и ответов на StackOverflow… Но дело в том, что единственно-правильное её место — на свалке истории. Использовать её нельзя. Однако же используют.

Но почему нельзя? И откуда же взялись именно такие коэффициенты?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js