Рубрика «nokia»

image


В середине января Nokia дала «добро» университету Аалто на публикацию огромного архива ранее конфиденциальных документов. Открытие доступа к таким документам очень важно для понимания того, как Финляндия, в отрыве от остального мира, смогла создать свою философию дизайна для портативных устройств. Помимо весьма запоминающихся дизайнов, компания всегда старалась будто бы совершить прыжок во времени: какой концепт ни посмотри — все напоминают современные устройства. Правда, многие из концептов больше напоминали иллюстрации к какой-то научной фантастике. Но реализовать игровое устройство у них таки получилось в виде смартфона N-Gage. Благодаря обнародованным архивам, мы можем лишний раз убедиться, что маркетологи Nokia смотрели слишком далеко в будущее, игнорируя реалии тех лет. Привело всё это к тому, что N-Gage потерпела крах.

Но как зарождалась идея игрового смартфона? Да, на Хабре в последнее время уже вышли материалы про N-Gage, но они больше технические, и не затрагивают архивные материалы, как и не рассказывают про менее успешную платформу N-Gage 2.0. Эта же статья — больше про историю того, как Nokia пыталась позиционировать устройство и платформу.Читать полностью »

Наступил Год Змеи. Грех не вспомнить чудо финской игровой мысли, его побратимов, истоки, взгрустнуть по Nokia и залам с игровыми автоматами.

А начнём мы с того, что Змейка, собственно, не только игра, а целый жанр. Прям вот так открыто никто не заявляет, но и так понятно, что название ему дала та самая игра с кнопочных телефонов Nokia. В общем, та же история, что и с дьяблоидами или, из более свежего, соулслайками.

Хотя до Змейки жанр величали в честь фильма/игры Трон. Был и вариант CветоциклыЧитать полностью »

Я решил написать эту статью, когда в 2022 году ко мне в руки случайно попал старый Самсунг R200. И несмотря на то, что я всего несколько раз держал этот телефон в руках в 2003 году, взяв его в руки, я как будто провалился в этот самый 2003. Вдруг оказалось, что тактильные ощущения настолько хорошо запоминаются, что я наощупь вспомнил и его размер, и фактуру пластика, и даже расположение кнопок. И, закрыв глаза, буквально перенесся во время, когда по СМС заказывали заставки на экран, а чтобы поиграть в игру, нужно было читать специальные форумы. И я решил вспомнить, как это было, и написать про свои телефоны той эпохи.

Читать полностью »

Chat GPT великолепен, но самое большое влияние искусственный интеллект (AI) может быть окажет на “физические” или “материальные” объекты.

Демонстрация стартапа Fig AI, который в прошлом собрал 675 миллионов долларов от OpenAI, Nvidia и Microsoft, говорит, что мы находимся на пороге прорывного момента для робототехники.

Посмотрите этот 2-х минутный ролик. В нем робот-гуманоид убирает посуду, ведет естественный разговор и отвечает на сложные вопросы.

Читать полностью »
Nokia 6555 — 17 лет стильной раскладушке - 1

Привет! Меня зовут Антон Комаров, и сегодня мы будем поздравлять с Днем рождения Nokia 6555. И сразу спойлер: у меня есть такой, в посте как раз его фотографии.

Да: было время, в 2000-х телефоны от Nokia разлетались с прилавков как горячие пирожки. В 2007 году компания рассказалаЧитать полностью »

image

Друзья! А вы помните, какими были мобильные игры в 2000-х годах? Помните, как разработчики умудрялись уместить целые миры в устройство с небольшим дисплеем, аппаратной клавиатурой, весьма слабым железом и парой сотен килобайт памяти? Но задумывались ли вы, как в своё время работали эти сами игры «под капотом»? В сегодняшней статье-ретроспективе предлагаю вспомнить мобильный геймдев нулевых и узнать, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »

image

Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js