Рубрика «никто не читает теги» - 5

Простая хэш-таблица для GPU - 1

Я выложил на Github новый проект A Simple GPU Hash Table.

Это простая хэш-таблица для GPU, способная обрабатывать в секунду сотни миллионов вставок. На моём ноутбуке с NVIDIA GTX 1060 код вставляет 64 миллиона случайно сгенерированных пар ключ-значение примерно за 210 мс и удаляет 32 миллиона пар примерно за 64 мс.

То есть скорость на ноутбуке составляет примерно 300 млн вставок/сек и 500 млн удалений/сек.

Таблица написана на CUDA, хотя ту же методику можно применить к HLSL или GLSL. У реализации есть несколько ограничений, обеспечивающих высокую производительность на видеокарте:

  • Обрабатываются только 32-битные ключи и такие же значения.
  • Хэш-таблица имеет фиксированный размер.
  • И этот размер должен быть равен двум в степени.

Для ключей и значений нужно зарезервировать простой разграничивающий маркер (в приведённом коде это 0xffffffff).
Читать полностью »

Наверняка многие из вас хотя бы однажды пользовались хабраконвертером, который официально рекомендован администрацией Хабра — https://shirixae.github.io/habraconverter-v2/. Несколько лет назад его создал хабравчанин meta4, а потом доработал Shirixae. Принцип простой: открываете гуглодок с постом, Ctrl-A, Ctrl-C и вставляете в окно конвертера. Нажимаете кнопку «Конвертировать» и получаете готовый код вёрстки, который можно вставлять в редактор Хабра и публиковать. Только перед этим нужно пройтись и поправить кое-какие мелочи.

И всё бы хорошо, если верстать приходится не слишком часто. Или посты небольшие, несложные. Но если вы верстаете помногу, и в постах есть и картинки, и таблицы, и куски кода, то из раза в раз приходится делать рутину: вставлять нужные пустые строки и убирать лишние, заменять теги <sоurce> на <cоde>, и т.д. и т.п. Мы решили потратить день, чтобы потом долетать за час, и допилили конвертер.

Новая версия лежит тут, а под катом — перечисление доработок.
Читать полностью »

Zip-файлы: история, объяснение и реализация - 1

Мне давно было интересно, как сжимаются данные, в том числе в Zip-файлах. Однажды я решил удовлетворить своё любопытство: узнать, как работает сжатие, и написать собственную Zip-программу. Реализация превратилась в захватывающее упражнение в программировании. Получаешь огромное удовольствие от создания отлаженной машины, которая берёт данные, перекладывает их биты в более эффективное представление, а затем собирает обратно. Надеюсь, вам тоже будет интересно об этом читать.

В статье очень подробно объясняется, как работают Zip-файлы и схема сжатия: LZ77-сжатие, алгоритм Хаффмана, алгоритм Deflate и прочее. Вы узнаете историю развития технологии и посмотрите довольно эффективные примеры реализации, написанные с нуля на С. Исходный код лежит тут: hwzip-1.0.zip.
Читать полностью »

Монады как паттерн переиспользования кода - 1

В предыдущей статье мы обсуждали, почему функциональное программирование это совсем не то, что распиарено, и что оно совершенно не противоречит ООП, так, что даже сам Фаулер пишет про хороший ФП дизайн порождающий хороший ООП дизайн программы (и наоборот).

Сейчас же я хочу рассказать, что такое монады на самом деле, чем они полезны для обычного практикующего разработчика, и приведу примеры, почему недостаточная поддержка их в распространенных языках приводит к копипасте и ненадежным решениям.

Но ведь в интернете буквально сотни статей про ФП и монады, зачем писать еще одну?

Дело в том, что все их (по крайней мере те что я читал) можно поделить условно на две категории: с одной стороны это статьи где вам объяснят что монада это моноид в категории эндофункторов, и что если монада T над неким топосом имеет правый сопряжённый, то категория T-алгебр над этой монадой — топос. На другой стороне располагаются статьи, где вам рассказывают, что монады — это коробки, в которых живут собачки. кошечки, и вот они из одних коробок перепрыгивают в другие, размножаются, исчезают… В итоге за горой аналогий понять что-то содержательное решительно невозможно.

Получается, что первые обычно полезны тем, кто и так знает обсуждаемую тему, а вторые даже не знаю на кого рассчитаны: сколько я их не прочитал, ничего полезного понять из них мне не удалось.

Я же хотел бы занять промежуточную позицию, и рассказать про монады без заумных терминов, но и без котиков, используя понятные ООП разработчикам термины: интерфейсы, паттерны, копипаста, инкапсуляция сложности, бойлерплейт, и так далее. В процессе работы над статьёй ни один термин теории категории использован не был.

Читать полностью »

Дзен Go - 1

Оценивая свою работу, я недавно много размышлял о том, как мне писать хороший код. Учитывая, что никто не интересуется тем, как писать плохой код, возникает вопрос: как узнать, что ты написал на Go хороший код? Если есть какая-то шкала между хорошо и плохо, то как понять, какие части шкалы относятся к хорошему? Каковы его свойства, атрибуты, отличительные признаки, паттерны и идиомы?
Читать полностью »

Священные войны в интернете о системах типов по-прежнему страдают от распространенного мифа о том, что динамические системы типов по своей природе лучше подходят для моделирования предметных областей «открытого мира». Обычно аргумент звучит так: цель статической типизации состоит в том, чтобы как можно более точно зафиксировать все сущности, однако в реальном мире это просто неудобно. Реальные системы должны быть слабо связаны и должны как можно меньше быть завязаны на представление данных, поэтому динамическая типизация приводит к более устойчивой системе в целом.

Нет, динамические системы типов по своей сути не более открыты - 1

Читать полностью »

Чему меня, как разработчика, научили аварии в космосе - 1

Исследования космоса интересовали меня, сколько я себя помню. Люди, знавшие меня лично, слышали рассказов о космосе больше, чем им хотелось бы. Я администрировал русскоязычную версию Википедии, и одним из моих любимых увлечений была редактура связанных с космосом статей. Я лично наблюдал за запусками на Байконуре и мысе Канаверал, и чем больше я узнавал об усилиях по покорению космоса, тем сильнее эти знания влияли на меня как на разработчика. 

Хотя писать программы не так сложно, как строить ракеты (по большей части), но всё же мы, программные инженеры, часто работаем в больших командах, создающих сложные системы. И как исследователи космоса, иногда мы проигрываем борьбу со сложностью.
Читать полностью »

Чистые тесты на PHP и PHPUnit - 1

В экосистеме PHP существует много инструментов, обеспечивающих удобное тестирование на PHP. Одним из самых известных является PHPUnit, это почти синоним тестирования на этом языке. Однако о хороших методиках тестирования пишут не так много. Есть много вариантов, для чего и когда писать тесты, какого рода тесты, и так далее. Но, честно говоря, не имеет смысла писать тест, если позднее вы не сможете его прочесть.

Тесты — это особая разновидность документации. Как я ранее писал о TDD на PHP, тест всегда будет (или хотя бы должен) ясного говорить о том, в чём заключается задача конкретной части кода.

Если один тест не может выразить эту идею, то тест плохой.

Я подготовил набор методик, которые станут подспорьем для PHP-разработчиков в написании хороших, удобочитаемых и полезных тестов.
Читать полностью »

Рискуя кармой (хе-хе), хочу принять участие в дискуссии и ответить автору этого поста. В принципе, можно было бы ограничиться заголовком, но поскольку у нас тут Хабр, а не Твиттер, я растекусь мысию по древу, серым волком по земле, сизым орлом под облаками.

image
Читать полностью »

Правила работы с динамическими массивами и пользовательскими классами коллекций - 1

Правила работы с динамическими массивами и пользовательскими классами коллекций
Здесь представлены правила, которых я придерживаюсь при работе с динамическими массивами. По сути, это руководство по проектированию массивов, но я не захотел помещать его в руководство по проектированию объектов, потому что не в каждом объектно-ориентированном языке есть динамические массивы. Примеры написаны на PHP, потому что он похож на Java (с которым вы, возможно, уже знакомы), однако с динамическими массивами вместо встроенных классов коллекций и интерфейсов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js