Рубрика «ненормальное программирование» - 52

Proof of concept: однотритный вычислитель

Это уже четвёртая статья, по мере готовности будет продолжение. Оглавление:

Вот так выглядит основная железка, о которой сегодня будет идти речь (больше перемычек богу перемычек!):

Считаем до трёх: четыре - 1
Читать полностью »

Что за чёрт, Python - 1

Недавно мы писали о забавных, хитрых и странных примерах на JavaScript. Теперь пришла очередь Python. У Python, высокоуровневого и интерпретируемого языка, много удобных свойств. Но иногда результат работы некоторых кусков кода на первый взгляд выглядит неочевидным.

Ниже — забавный проект, в котором собраны примеры неожиданного поведения в Python с обсуждением того, что происходит под капотом. Часть примеров не относятся к категории настоящих WTF?!, но зато они демонстрируют интересные особенности языка, которых вы можете захотеть избегать. Я думаю, это хороший способ изучить внутреннюю работу Python, и надеюсь, вам будет интересно.

Если вы уже опытный программист на Python, то многие примеры могут быть вам знакомы и даже вызовут ностальгию по тем случаям, когда вы ломали над ними голову :)

Читать полностью »

В Go есть хорошая поддержка вызова ассемблерных функций, и большое количество очень быстрого криптографического кода в стандартной библиотеке это, на самом деле, хорошо оптимизированный ассемблер, дающий более чем 20-кратный прирост в скорости.

Но писать код на ассемблере, всё же, сложно, анализировать его ещё сложнее, а криптография ошибок не прощает. Разве не было бы замечательно иметь возможность писать эти функции на каком-нибудь более высокоуровневом языке?

Этот пост о слегка неадекватном эксперименте по вызову Rust кода из Go в попытке сделать это настолько быстро, чтобы могло сравнится с вызовом ассемблера. Вам не нужно знать Rust или про внутренности компилятора, достаточно понимать, что такое линкер.

Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые.

В свободное от работы время увлекаюсь программирование микроконтроллеров, на ассемблере. Пока вожусь в основном со всякими PIC(12,16) и AVR, но и MCS-51 не брезгую, тем более что именно с них я собственно и начал. Уровень мой — «вечно начинающий». Это типа светодиодиком уже умею мигать, даже по таймеру.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Substitution Processes автора Edsger W. Dijkstra.

image

Машина определяет (по самой своей структуре) язык, а именно: свой язык ввода — и напротив, семантическое определение языка задаёт машину, способную понимать его. Другими словами, машина и язык — это две стороны одной и той же медали. Я собираюсь описать такую медаль. Я оставляю на вас решение того, какой же из этих двух аспектов предмета моего разговора, на ваш взгляд, самый важный, так как сам считаю этот выбор довольно смешным. Язык, наброски которого я собираюсь вам предоставить, является непозволительно трудным для человека, а машина, которую я собираюсь описать, является порочно неэффективной.

Поэтому, если моя ментальная конструкция, тем не менее, имеет право на существование, её оправдание должно быть найдено в других качествах. Найти их в моей машине можно, по моему мнению и суждению, по крайней мере в её исключительной простоте и элегантности, в единообразии способов, которыми она выполняет довольно разные (на первый взгляд) операции; оправдание моего языка — это его ясность и необычайно высокая степень двусмысленности, вытекающая из строгой последовательной интерпретации и явного указания в программе выполняемых операций, хотя обычно выполнение всех операций подразумевается (и из этого проистекают некоторые недоразумения). Если кто-то захочет это сделать, он может считать мои машину и язык придуманными в образовательных целях.
Читать полностью »

И вновь я приветствую уважаемых читателей в своей не то чтобы постоянной, но повторяющейся рубрике. Сегодня мы с вами поговорим о том, как стать более эффективным программистом под Node.js. А также, как вы могли догадаться из названия, об опечатках и их роли в этом процессе. Немного кода для привлечения внимания

const reqyire = require("reqyire");
const http = reqyire("htpp");

const server = http.creteServer((req, res) => {
  res.statusCode = 200;
  res.setHeader('Content-Type', 'text/plain');
  res.end('Hello Worldn');
});

server.listem(3000, "127.0.0.1");

Читать полностью »

Решение написать что-нибудь для Chaos Constructions пришло, как водится, довольно внезапно (в первую очередь потому, что до последнего момента не было очевидно, состоится он в этом году или нет). Так что, времени написать что-то большее, чем работу для конкурса Tiny intro (256 байт для любой платформы) уже не оставалось. Это же определило и выбор платформы, так как под Vectrex я уже писал пару лет назад и проще было вспомнить ассемблер 6809, чем изучать следующий.

Чем (среди прочего) мне нравится демосцена, так это тем что, приступая к работе, понятия не имеешь, что в итоге получишь. Среди нескольких идей, что именно написать, конкретно вот этой не было точно. Две были отброшены потому, что изображение на эмуляторе и реальном Vectrex'e слишком уж отличалось — после каждой сборки заливать всё это в эмулятор ПЗУ и перетыкать его в Vectrex чтобы посмотреть, что получилось — нереально.

Третью идею я было начал реализовывать, но уже в процессе увидел, что сделать такое красиво в 256 байт — слишком сложно. Но, в процессе что-то там переглючило и напомнило пружину. Вот эту идею я, в итоге, и развил:

Читать полностью »

Прошло четыре с половиной года с тех пор, как я, пользуясь свежеполученным инвайтом, написал предыдущий хабрапост с подобным заголовком. Большой срок для игровой индустрии. Успело появиться много новых хороших игр, и недавно я ощутил настоятельную необходимость поделиться знанием о них с широкой общественностью.

Несмотря на опасность, что вновь возникнет спор относительно названия, я решил оставить его прежним, дабы сохранить преемственность. Можно воспринимать его как «игры для тех, кто имеет способность к программированию», или ещё как-нибудь в этом духе. Однако я полагаю, что вы читаете этот пост не ради рассуждений о семантике, потому перейдём к сути.

Infinifactory

image
Читать полностью »

Периодически на хабре можно встретить статьи о том, какие невероятные вещи можно сделать на шаблонах C++: конечные автоматы, лямбда-исчисление, машина Тьюринга и многое другое.

Параметризованные типы в Java традиционно считаются лишь пародией на шаблоны C++ (несмотря на то, что их даже сравнивать как-то некорректно), и причины этого несложно понять. Тем не менее не всё так плохо, и компилятор Java можно заставить производить во время проверки типов любые вычисления, лишь бы хватило оперативной памяти. Конкретный способ это сделать был описан в ноябре 2016-го года в этой прекрасной публикации. Его я и хотел бы объяснить.

Для затравки приведу следующий код. Корректен ли он? Предлагаю скомпилировать и проверить, угадали ли вы результат.

class Sample {

    interface BadList<T> extends List<List<? super BadList<? super T>>> {}

    public static void main(String[] args) {
        BadList<? super String> badList = null;
        List<? super BadList<? super String>> list = badList;
    }
}

Узнать ответ

Компилятор выбросит java.lang.StackOverflowError независимо от размера стэка.

Разберёмся, почему компилятор ведёт себя именно так (я бы не назвал это багом), как понимание данных причин может быть полезно и причём тут машина Тьюринга.

Читать полностью »

В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степей от -1 до 1.

Да, понадобиться немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js