Рубрика «ненормальное программирование» - 43

GitHub превращается… превращается GitHub… в элегантный Windows 95 - 1

В Твиттере какое-то время назад запостили шутку в честь приобретения Майкрософтом ГитХаба — страницу сайта, перестилизованную в стиле Windows 98. Я решил, что шутка слишком хороша, чтобы оставаться шуткой.

Читать полностью »

10 книг по маркетингу и смежным тематикам, которые стоит прочитать дизайнеру - 1

За последние десятилетия дизайн стал одним из главных инструментов бизнеса. Раньше дизайнеры заботились просто о том, чтобы сделать нечто (товар, упаковку, иллюстрацию в журнале, сайт) привлекательным для взгляда человека. Сейчас пришло понимание того, что оформление продукта или сервиса должно быть оптимизировано для целевой аудитории.

Другими словами, бизнес сфокусировался на потребностях конечного пользователя, и дизайн стал здесь очень важным подспорьем. Дизайнер — творческий человек, но ничто маркетинговое не должно быть ему чуждо. Создать хороший продукт можно лишь в том случае, если его разработчики отлично понимают потребности того, для кого он предназначен. И без тесной связки «дизайн+маркетинг» здесь не обойтись. Сегодня мы публикуем подборку книг, которые мы сами считаем важными и интересными. Не все книги маркетинговые, но тематика большинства близка к этой сфере.
Читать полностью »

Давайте я за 5-10 минут чтения и понимания коротенькой статьи добавлю вам в резюме строчки «машинное обучение» и «нейронные сети»? Тем, кто далек от программирования, я развею все мифы о сложности ИИ и покажу, что большая часть всех проектов на машинном обучении строится на предельно простых принципах. Поехали — у нас всего пять минут.

Рассмотрим самый базовый пример нейронных сетей — перцептроны; я сам только после этого примера полностью осознал, как работают нейронные сети, так что, если я не накосячу, и вы сможете понять. Помните: никакой магии здесь нет, простая математика уровня пятого класса средней школы.
Читать полностью »

На досуге задался вопросом возможности создания приложения, со следующими требованиями:

  • хоть сколько-нибудь полезная прикладная функция (то есть не пустышка)
  • наличие оконного интерфейса
  • размер менее 1 Кб

Читать полностью »

Привет! Обещали — делаем: продолжаем серию мини-квизов, посвященных разным языкам программирования в нашем блоге (предыдущие: 1 (на знание Python, PHP, Golang и DevOps), 2 (полностью по Go)). Сегодняшний выпуск посвящён PHP.

Под катом — восемь вопросов, немного приключений программиста Брэда, одна странная последовательность и клёвый мерч в качестве призов. Квиз проходит до 4 июля.

Пятничная PHP-викторина: немного приключений программиста Брэда, одна странная последовательность и призы - 1
Читать полностью »

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… безработный. Поэтому у меня есть много свободного времени для занятия музыкой, спортом, творчеством, языками, JS-конференциями и компьютерной наукой. О последнем исследовании в области полуавтоматического разбиения долгих вычислений на небольшие кванты по несколько миллисекунд, в результате которого появилась миниатюрная библиотека $mol_fiber, я вам сегодня и расскажу. Но сперва, давайте обозначим проблемы, которые мы будем решать..

Кванты!

Это — текстовая версия одноимённого выступления на HolyJS 2018 Piter. Вы можете либо читать её как статью, либо открыть в интерфейсе проведения презентаций, либо посмотреть видеозапись.

Читать полностью »

Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.

Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Большая недостижимая цель.

Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?

Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.

  1. Игровая механика.
  2. Сеттинг.
  3. Идентичность.

Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.

1. Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. Игровые механики — это процесс.

Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно. Можно дополнять и украшать.

В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. А потом ещё одну. А потом ещё. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта.

Вы будете смеяться, но получилось.

Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…

— О, круто! А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат.

Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.

Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки. За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы.

Библиотека ненаписанных книг - 1
Читать полностью »

image

10 лет назад SEMrush начинался как стартап двух SEO-шников. Сегодня продукт предлагает около 40 инструментов для digital-маркетолога, и произошло это благодаря тому, что в команде всегда поощрялись новые идеи. Поддержание такой среды, в которой идеи драйвят процесс развития – одна из главных задач компании.

Творчество вне рабочей недели


Чтобы творчество не ограничивалось рамками рабочего распорядка, мы проводим небольшие «встряски»: мероприятия, которые помогают взбодрить людей, пробуждают в них стартаперский дух и мотивируют мыслить нестандартно.

В 2016 и 2017 мы провели Неделю Инноваций. Участники делились на команды и создавали инструменты для решения внутренних задач. Каждый выбирал сам, над чем ему интереснее работать: над ботом, подсказывающим, сколько дней отпуска осталось, или над сервисом для создания визиток. Но такой формат получался несколько затянутым, и мы решили попробовать что-то новое.

В этом году мы сократили сроки до выходных и подняли ставки: новенький iPhone X получал каждый участник победившей команды. Но что важнее – на этот раз целевой аудиторией проектов мы сделали наших клиентов. Это добавило командам ответственности и мотивации создать по-настоящему крутой продукт, который сделает профессиональную жизнь маркетологов проще.

Наш хакатон


Разработчики, UX-дизайнеры, аналитики и маркетологи объединились, чтобы воплотить в жизнь свои задумки. Итого у нас было 60 часов работы и 30 участников в 7 командах. Помня о Неделях Инноваций, мы знали, что у команд может не все пойти гладко. Однако в этот раз все дошли до конца и успели зарелизиться к понедельнику. Итак, вот результаты рабочих выходных наших ребят.
Читать полностью »

7–8 апреля в Контуре был открытый хакатон — 27–часовой марафон по программированию. Разработчики, тестировщики, дизайнеры и проектировщики интерфейсов собрались, чтобы штурмовать задачи. Только темой стали не рабочие проблемы, а игры.

Правила простые до ужаса: вы приходите без каких-либо заготовок и через сутки показываете, что успели сделать. Хакатон проходил в пяти городах: Екатеринбурге, Ижевске, Иннополисе, Новосибирске и Перми. Впервые мы приглашали всех желающих.

Меня позвали его судить, и я совершенно не жалею, что потратил на это выходные. Сегодня я расскажу, как это было в Екатеринбурге, и сделаю обзор лучших игр.

Кибер–бабка, или как мы хакатонили сутки - 1

Не знаю, что я сделал, но это со мной селфятся?

Читать полностью »

image

В процессе движения к долгожданному титулу Lead Senior C++ Over-Engineer, в прошлом году я решил переписать игру, которую разрабатываю в рабочее время (Candy Crush Saga), с помощью квинтэссенции современного C++ (C++17). И так родилась Meta Crush Saga: игра, которая выполняется на этапе компиляции. Меня очень сильно вдохновила игра Nibbler Мэтта Бирнера, в которой для воссоздания знаменитой «Змейки» с Nokia 3310 использовалось чистое метапрограммирование на шаблонах.

«Что ещё за игра, выполняемая на этапе компиляции?», «Как это выглядит?», «Какой функционал C++17 ты использовал в этом проекте?», «Чему ты научился?» — подобные вопросы могут прийти к вам в голову. Чтобы ответить на них, вам придётся или прочитать весь пост, или смириться со своей внутренней ленью и посмотреть видеоверсию поста — мой доклад с Meetup event в Стокгольме:

Примечание: ради вашего психического здоровья и из-за того, что errare humanum est, в этой статье приведены некоторые альтернативные факты.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js