В начале осени завершился конкурс по написанию ботов Mini AI Cup #3 (aka Mad Cars), в котором участникам необходимо было сражаться на машинках. Участники много спорили о том, что будет работать и что не будет, высказывались и проверялись идеи от простых if’ов до обучения нейросетей, но топовые места заняли ребята с, так называемой, "симуляцией". Давайте попробуем разобраться с тем, что это такое, сравним решения за 1ое, 3е и 4ое места и порассуждаем на тему других возможных решений.
Рубрика «ненормальное программирование» - 37
Mini AI Cup #3: Пишем топового бота
2018-11-20 в 11:36, admin, рубрики: AI, Gamedev, russian ai cup, искусственный интеллект, ненормальное программирование, Спортивное программированиеЛенивые вычисления в быту
2018-11-17 в 12:17, admin, рубрики: evalcache, lazy, python, ненормальное программирование, хранение данныхИ хотя людей, которые для написания списка покупок или компиляции данных по квартплате используют скрипты на python, пересчитать по головам, но если так получилось, что вы используете скрипты для решения рутинных задач и иногда скрипты работают недопустимо долго, то возможно, идея применение ленивых вычислений ко всему что движется, придётся вам по вкусу.
Java Script != JavaScript. Пять джав в одном классе. Скриптуем так, чтобы запомнили навсегда
2018-11-13 в 7:21, admin, рубрики: java, Блог компании JUG.ru Group, Компиляторы, ненормальное программированиеНа этой неделе у JUG.ru Group, скорее всего, выйдет анонс. Пока не скажу чего. Участие в тайных проектах будит креатив, поэтому вот вам очередной ночной видосик про джаву.
Невероятные новости: теперь он не полтора часа длиной, а около 20 минут, и там даже есть что смотреть. Чуть менее чем полностью он состоит из скринкаста. Кто на дух не переносит этой видеодряни и любит потреблять текстовые расшифровки, пришлось запилить много текста после ката. Вэлкам, и да пребудет с вами Джава.
Читать полностью »
Занимательный JavaScript: Без фигурных скобок
2018-11-13 в 7:20, admin, рубрики: challenge, expressions, functions, javascript, obfuscation, Занимательные задачки, ненормальное программированиеМеня всегда удивлял JavaScript прежде всего тем, что он наверно как ни один другой широко распространенный язык поддерживает одновременно обе парадигмы: нормальные и ненормальное программирование. И если про адекватные best-практики и шаблоны прочитано почти все, то удивительный мир того, как не надо писать код но можно, остается лишь слегка приоткрытым.
В этой статье мы разберем еще одну надуманную задачу, требующую непростительных надругательств над нормальным решением.
Пишем загрузчик ПЛИС в LabVIEW. Часть 2
2018-11-12 в 4:27, admin, рубрики: dll, fpga, ftdi, LabVIEW, mpsse, national instruments, виртуальный прибор, загрузчик, ненормальное программирование, ошибки, ПЛИС, Промышленное программирование, прототипированиеЗагрузка конфигурации в ПЛИС через USB или разбираем FTDI MPSSE
Пишем загрузчик ПЛИС в LabVIEW. Часть 1
В первой статье мы обкатали алгоритм загрузки на старом добром Си, во второй статье разобрались, как в LabVIEW можно организовать программу и реализовать простой интерфейс пользователя. В этот раз мы познакомимся с новыми приемами работы в LabVIEW, разберем особенности обработки ошибок и завершим проект: реализуем протокол загрузки файла конфигурации в ПЛИС.Читать полностью »
Тестирование белого ящика
2018-11-06 в 18:25, admin, рубрики: scala, белый ящик, ненормальное программирование, Программирование, тестирование, Тестирование IT-систем, Тестирование веб-сервисовРазработка программ высокого качества подразумевает, что программа и её части подвергаются тестированию. Классическое модульное (unit) тестирование подразумевает разбиение большой программы на маленькие блоки, удобные для тестов. Либо, если разработка тестов происходит параллельно с разработкой кода или тесты разрабатываются до программы (TDD — test driven development), то программа изначально разрабатыватся небольшими блоками, подходящими под требования тестов.
Одной из разновидностей модульного тестирования можно считать propery-based testing (такой подход реализован, например, в библиотеках QuickCheck, ScalaCheck). Этот подход основан на нахождении универсальных свойств, которые должны быть справедливы для любых входных данных. Например, сериализация с последующей десериализацией должна давать такой же объект. Или, повторная сортировка не должна менять порядок элементов в списке. Для проверки таких универсальных свойств в вышеупомянутых библиотеках поддерживается механизм генерации случайных входных данных. Особенно хорошо такой подход работает для программ, основанных на математических законах, которые служат универсальными свойствами, справедливыми для широкого класса программ. Есть даже библиотека готовых математических свойств — discipline — позволяющая проверить выполнение этих свойств в новых программах (хороший пример повторного использования тестов).
Иногда оказывается, что необходимо протестировать сложную программу, не имея возможности разобрать её на независимо проверяемые части. В таком случае тестируемая программа представляет собой черный белый ящик (белый — потому что мы имеем возможность изучать внутреннее устройство программы).
Под катом описаны несколько подходов к тестированию сложных программ с одним входом с разной степенью сложности (вовлеченности) и разной степенью покрытия.
Работа со строками на этапе компиляции в современном C++
2018-11-06 в 3:12, admin, рубрики: c++, compile-time, strings, templates, высокая производительность, ненормальное программирование, Программирование, С++, С++14Если вы программируете на C++, то наверняка задавались вопросом почему нельзя сравнить два строковых литерала или выполнить их конкатенацию:
auto str = "hello" + "world"; // ошибка компиляции
if ("hello" < "world") { // компилируется, но работает не так, как ожидалось
// ...
}
Впрочем, как говорится, "нельзя, но если очень хочется, то можно". Ломать стереотипы будем под катом, причем прямо на этапе компиляции.
Ломаем фундаментальные основы C#: выделение памяти под ссылочный тип на стеке
2018-11-05 в 6:44, admin, рубрики: .net, C#, pointer, stack, unsafe code, внутреннее устройство, выделение памяти, ненормальное программирование, ооп, типы, указательВ данной статье будут приведены основы внутреннего устройста типов, а также пример, в котором память под ссылочный тип будет выделена полностью на стеке (это потому что я full-stack программист).
Дисклеймер
Данная статья не содержит материал, который стоит применять в реальных проектах. Это просто расширение границ, в которых воспринимается язык программирования.
Прежде, чем приступить к повествованию, настоятельно рекомендую ознакомиться с первым постом про StructLayout, т.к. там разобран пример, который будет использоваться в этой статье (Впрочем, как и всегда).
Читать полностью »
Как я 13 лет делал футбольный симулятор
2018-11-02 в 7:00, admin, рубрики: 1250 русских игр, visual basic, Блог компании Яндекс.Деньги, геймдев, ненормальное программирование, проекты, разработка игр, управление проектами, футбольный симуляторИстория, которую я расскажу, началась 13 лет назад на уроке информатики. Мы с друзьями-семиклассниками решили все задачи на Паскале и весело играли в первый Quake. Наша учительница увидела это, подошла ко мне и сказала всего одну фразу, которая перекосила мою картину мира: «Если ты хочешь играть в игры на уроке, пиши их сам». С тех пор я эпизодически делаю игры. Одна из них — футбольный симулятор, о котором и пойдёт речь.
Это захватывающая история про мой путь разработчика, недоделанные проекты и о том, почему иногда их и не нужно доделывать.
Как я попробовал сделать статический анализатор GLSL (и что пошло не так)
2018-10-29 в 21:28, admin, рубрики: glsl, webassembly, WebGL, ненормальное программирование, статический анализ кода, упоротость и отвагаОднажды я готовился к Ludum Dare и сделал простую игру, где использовал пиксельные шейдеры (других в движок Phaser не завезли).
Шейдеры — это программы на си-подобном языке GLSL, которые выполняются на видеокарте. Есть два вида шейдеров, в этой статье речь идет про пиксельные (они же “фрагментные”, fragment shaders), которые очень грубо можно представить в таком виде:
color = pixelShader(x, y, ...other attributes)
Т.е. шейдер выполняется для каждого пикселя выводимого изображения, определяя или уточняя его цвет.
Вводную можно почитать на другой статье на хабре — https://habr.com/post/333002/
Потестировав, кинул ссылку другу, и получил от него вот такой скриншот с вопросом "а это нормально?"

Нет, это было ненормально. Посмотрев внимательно код шейдера, я обнаружил ошибку в вычислениях:
if (t < M) {
realColor = mix(color1,color2, pow(1. - t / R1, 0.5));
}
Т.к. константа R1 была меньше чем M, то в некоторых случаях в первом аргументе pow получалось число меньше нуля. Квадратный корень из отрицательного числа — штука загадочная, по крайней мере для стандарта GLSL. Мою видеокарту ничего не смутило, и она как-то выпуталась из этого положения (похоже, вернув из pow 0), а вот у друга она оказалась более разборчивой.
И тут я задумался: а могу ли я избежать таких проблем в будущем? От ошибок никто не застрахован, особенно таких, которые не воспроизводятся локально. Юнит-тесты на GLSL не напишешь. В то же время преобразования внутри шейдера довольно простые — умножения, деления, синусы, косинусы… Неужели нельзя отследить значения каждой переменной и убедиться, что ни при каких условиях не происходит выхода за допустимые границы значений?
Так я решил попробовать сделать статический анализ для GLSL. Что из этого получилось — можно прочитать под катом.
Сразу предупрежу: какого-то законченного продукта получить не удалось, только учебный прототип.