Это еще одна статья про демосцену, сайзкодинг, ассемблер, MS-DOS и ретрокодинг. То есть, о том, как ночами напролет добровольно и бесплатно писать бесполезный и очень трудоемкий код и поседеть в 30 лет. Но вдруг вам захочется?
Рубрика «ненормальное программирование»
256 байт веселья, или как развлечь себя Ассемблером когда скучно
2025-01-08 в 10:16, admin, рубрики: demoscene, sizecoding, ассемблер, демки, Демосцена, ненормальное программирование, Программирование, ретро ПК, сайзкодингКак засунуть слона в чемодан
2024-12-21 в 21:10, admin, рубрики: ненормальное, ненормальное программирование, разработка игр, С++Spears & bits
2024-12-17 в 16:34, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, Программирование, разработка игр, С++constexpr Game of Life
2024-11-21 в 18:00, admin, рубрики: C++20, python, ненормальное программированиеС чего все началось
В C++ уже больше 10 лет существует constexpr
, который позволяет программисту ушло возложить часть вычислений на компилятор. В свое время это взорвало мне мозг, ведь компилятор может посчитать какие-то достаточно сложные вещи еще до запуска программы!
В какой-то момент я подумал: если компилятор сможет сам посчитать все за тебя, то зачем тогда тебе вообще рантайм? Что ты там будешь делать — ответ выводить что ли? Глупости какие-то. Это неспортивно.
На этом моменте и зародился мой челлендж:
"Без рук" или "даже не думай запускать exe-файл"Читать полностью »
Тяжелый H[header]
2024-11-10 в 17:55, admin, рубрики: c++, ненормальное программирование, разработка игр, управление проектамиВсегда хотел написать о чем-нибудь легком и воздушном, как пишет например @antoshkka про userver или о том, как легко и непринужденно обернуть какую-нибудь хрень алгоритм в десяток шаблонов, полить это все std::optional и попивая кофе ждать, когда компилятор соизволит это всё пережевать. Но судьба (а не тимлид, нет, как вы могли такое подумать) постоянно подкидывает задачки, где суровые объятия отладчика не отпускают мечтательную душу программера до поздней ночи, да вечная борьба с компилятором рушит все попытки обернуть результат хрениЧитать полностью »
Как Unity отказались от своих строк
2024-10-29 в 21:45, admin, рубрики: c++, unity, Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, разработка игрВ 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что "пятерка" фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движкахЧитать полностью »
void
в плюсах довольно забавная штука. Мы можем привести к void
почти любой тип, завести указатель с типомvoid*
, который может адресовать что угодно. Еще можем сделать функцию с возвращаемым типом void
, которая ничего не возвращает. Объявление функции типа void f(void)
будет просто функцией без аргументов. Но вот иметь объекты типа void
или написать что-то вроде void&
Читать полностью »
Строки в игровых движках
2024-09-05 в 18:22, admin, рубрики: ненормальное программирование, Программирование, разработка игр, с++11На что способен инженер, загнанный в угол (или как устроен Display Port у Aspeed AST2600)
2024-08-16 в 4:00, admin, рубрики: Aspeed, Display port, reverse engineering, ненормальное программирование, отвага обреченныхВсем привет!
Меня зовут Алферов Валентин, я руководитель отдела маркетинга компании Е-Флопс. В этой статье хочу поделиться с вами опытом наших программистов, которые рассказали мне эту историю в красках и продемонстрировали результаты.
Дано:
Серверная плата с самым свежим чипом от Aspeed. На плате распаяны два видео-разъема, идущих напрямую с чипа: VGA и DisplayPort. Видео через древний аналоговый VGA-разъём воспроизводится замечательно, а вот современный быстрый и цифровой DP работать не хочет. Не то чтобы совсем не хочет... так, редкие нестабильные промаргивания картинки.
Задача:
Читать полностью »
Слабоумие и отвага: Разработка игры Disciples 2 на Avalonia и WPF
2024-07-24 в 5:16, admin, рубрики: avalonia, C#, Disciples 2, wpf, ненормальное программирование, разработка игрЗдравствуй!
Поступая в университет на программиста, я мечтал стать разработчиком игр. Но жизненный путь привёл меня в десктоп на WPF (о чём я, на самом деле, не жалею). А в пет-проекте объединились опыт десктоп-разработчика и стремление писать игры. Так родился пингвинослон Disciples II на Avalonia и WPF.