Рубрика «настольные игры» - 4

Плотность сюжета в рознице - 1

Я тут в декабре успел пообещать пост про то, как мы выжили в новый год. Ну как, выжили и всё. Но произошли случаи. Такие истории бывают и в обычное время, но на новый год совпадений куда больше из-за большей плотности сюжета.

Самый фееричный случай был на Меге Белой даче. Мы там заказывали дополнительный банковский терминал. А надо сказать, что в прошлый раз инженер банка оставил нам служебную флешку. На этот раз терминал оказался смонтирован в другой магазин, «Республику игр». Это парни, которые торговали дисками, а теперь торгуют вообще всякими развлечениями.

Мастер пришёл, спросил, они ли настолками торгуют (а они торгуют, причём нашими), поставил терминал. Потом позвонил региональному координатору, сказал, что всё ок. Два дня терминал работал у республиканцев. Потом они заметили, что выручка к ним не попадает. А наши продавцы уже спросили опять, когда уже будет терминал-то. Итог: все те, кто расплачивались у них, переводили деньги к нам. Мы, конечно, потом дорогим партнёрам это всё отдали. На всякий случай переспросив пару раз, на какое юрлицо. Тяжелее всего было сохранять серьёзное выражение лица при этом. Что они сказали банку — мне особенно интересно.
Читать полностью »

Недавно я и Антон Ендресяк начали второй сезон подкаста об интеллектуальной собственности «Копикаст», и в новом выпуске обсудили вопрос о правовой охране настольной игры как объекта интеллектуальной собственности. По ходу дела мы развенчали миф о невозможности патентования настольных игр в России. Перескажу кое-что из нашего разговора и немного дополню.

Патент на настольную игру в России - 1

Читать полностью »

Математическая модель игры Доббль

Уровни сложности чтения

  • Я слишком молод, чтобы думать

    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности

  • Сделай мне умно

    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • При чём тут карточки?
    • Проективные плоскости малых порядков
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности

  • Кошмар

    • Введение и правила игры
    • Как они это делают?
    • Конечная геометрия для грудничков
    • При чём тут карточки?
    • Проективные плоскости малых порядков
    • Как построить проективную плоскость?
    • Матрица инцидентности для игры Доббль
    • Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
    • Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
    • Благодарности

Введение и правила игры

Несколько лет назад я купил игру Доббль (Dobble, оригинальное название “Spot It!”). Это очень простая, быстрая и весёлая игра, которую я считаю одной из лучших настольных игр вообще.

Читать полностью »

Максимально вырожденная игра на общение - 1

Сразу скажу, эта штука просто офигенна для небольшой вечеринки, и сделать её можно прямо прочитав пост. Я крайне удивлён, что такая штука до сих пор не продавалась в России. И, кажется, знаю, почему.

Потому что она настолько тривиальна, что это сложно представить.

Но давайте начнём с начала. Итак, настольные игры нужны для общения. Как повод встретиться с друзьями (а для этого многим реально нужен повод — ведь соцсети уверенно разделяют людей). Люди обмениваются тёплыми словами, — ну, стоит, в общем, положительный транзакционный обмен с нулевой суммой.

Задача — найти максимально вырожденную игру, которая работает только на общение. Сначала я думал, что встретил её в Южной Африке на обучении — мы играли в классическую «две правды и ложь».

Но, оказывается, можно ещё проще. И с совершенно убойным результатом.
Читать полностью »

Кросскультурная разница в играх - 1
Два года impetus ждёт материал про культурную разницу в восприятии игр в разных странах. Я всё ещё не претендую на полноту и консистентность, но кое-что уже могу рассказать. Добро пожаловать в подборку ограниченных культурных стереотипов про настолки и бизнес.

Начнём с Японии. На первый взгляд они там упоротые наглухо и постоянно как дети радуются странному. В будку от телефона они налили воду и пустили рыбку, из зелёного чая делают шоколад, создали больше всего странной фигни, рисуют аниме и так далее. Культурная разница внушает. Но потом за всем этим начинает прослеживаться стройная логика.

К играм они подходят как к своим вещам дома: у них очень маленькие и компактные квартиры, маленькие дворики и так далее. Они стараются уменьшить всё, что можно. И отобрать вещи так, чтобы их было не очень много, но каждая прямо радовала своим видом, была наполнена впечатлениями. Почти никогда у японца дома не будет нагромождения вещей — всё только самое ценное. Это значит одну парадоксальную вещь: почти нет корреляции между размером коробки и ценой игры.
Читать полностью »

Привет! 8 лет назад я впервые написал на Хабре про настольные игры, которые играют в ИТ-офисах. У нас есть скидочная программа по визиткам разных ИТ-компаний, и теперь за долгие годы мы знаем куда более точно, кто и что любит. Сейчас расскажу.

Но пока просто хочу сказать про другой тренд. Знаете, как старые добрые книги внезапно начинают выпускать в виде фильмов? Типа вот сериал про ведьмака снимают там. Первый раз я удивился, когда увидел экранизацию настольной ролевой системы Shadowrun (фильм «Яркость»). Но до этого была отличная игра Shadowrun: Dragonfall, а до неё вообще Shadowrun для Сеги, причём хитовый.

Так вот теперь у нас второй виток постмодерна. Люди берут старые добрые компьютерные игры и делают из них настолки. Например:

Во что играют и не играют ИТ-специалисты (сводка 2018) - 1

Есть и Фаллаут. Но Бесесде я не верю, а вот Sir-Tech очень даже хорошо помню. Читать полностью »

Я продолжу погружать вас в мир странного геймдева. Очень давно хочу рассказать вам Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер - 1

Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё.

Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит. А мы шарим в том, к кому прислушиваться.
Читать полностью »

Я хочу показать вам несколько интересных штук с выставки Spiel в Эссене. Это самая крупная выставка настольных игр в мире (сравнима с Генконом в США), куда приезжают вообще все, кто имеет хоть какое-то отношение к настолкам. Мы ездим туда 10 лет подряд, пугаем людей и стреляем образцы.

Что интересно, в этом году пришло много гибридных игр. То есть тех, где ИТ очень плотно пересекается с физическим миром. Вот, например, просто трындец весёлая игра «Советская кухня» от европейского издателя:

Про геймдев с настольной выставки - 1

Сюжет такой. После Второй мировой было нечего есть, и Сталин приказал готовить из всего подряд. Берёте водку, ядерные отходы, сапоги с трупа и бублики, смешиваете в мясорубке. Если получился нужный цвет — получаете очки.

Про геймдев с настольной выставки - 2

По довольно очевидным причинам, лицензию на игру мы брать не стали. Но если абстрагироваться от особенностей сеттинга, то именно механика до безумия прекрасна.
Читать полностью »

Азы работы магазина - 1

Первое, что нужно понять — факт, что магазин не является точкой генерации прибыли компании. Это инструмент по переработке загруженного товара в деньги, и он создаёт только расходы. Источник прибыли — часто не сам товар, и решаются эти вопросы далеко за пределами магазина.

Главное в магазине — это его валовая прибыль: это выручка минус себестоимость продажи. Всё это декомпозируется до довольно предсказуемых и измеряемых факторов. Упрощённая формула вот такая:

Азы работы магазина - 2

Число покупок это группа конверсий: прошёл мимо -> зашёл в магазин -> купил. И есть аналогичная цепочка на тех, кто откуда-то узнал про товар направленно и пошёл в магазин за ним. Упрощая:

Азы работы магазина - 3

Работать надо с каждым из множителей этой цепочки. Давайте декомпозируем чуть дальше.
Читать полностью »

«Около ИТ» настолки. История игр с компьютерным сеттингом - 1

Настольные игры часто были тесно связаны со своими компьютерными собратьями (хотя и старше последних на несколько веков) и они заимствовали друг у друга идеи, сюжет, оформление и т.п. В первой части мы рассмотрим историю игр (от прошлого до настоящего), которые сделаны не «по мотивам» известных компьютерных игр, а используют ИТ как сеттинг для создания собственной атмосферы. По большей части такие игры были обучающими, но есть и исключения. И я специально не упомянул RoboRally — эта игра всегда будет идеалом переноса программного кода в настольный мир.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js