Рубрика «настольные игры» - 11

Программирование «для души»Полно, голубь, не греши!
Убери свои гроши.
Я ведь это не для денег.
Я ведь это для души.

Леонид Филатов "Сказка про Федота-стрельца, удалого молодца"

Just for Fun.

Linus Torvalds

Не секрет, что люди получают удовольствие по-разному. Одним нравится смотреть телевизор, другие собирают квадрокоптеры. Я хочу поделиться своим рецептом. Вряд ли он будет полезен всем, но возможно кого-то заинтересует. Мне нравится писать программы (и думаю, что это не редкость, даже среди профессиональных программистов), но мне не очень нравится, когда этот процесс превращается в унылую рутину.

Чтобы быть интересным, программирование должно представлять собой, своего рода «зарядку для ума». Хорошим примером такого (полезного) развлечения является, известный многим ресурс, посвященный совершенствованию навыков составления SQL-запросов. Но не SQL-ем единым жив программист! Недавно, я нашел отличный способ усовершенствовать свои навыки владения Фортом. Axiom позволяет напрограммироваться на Форте вволю!

Мой рецепт получения Fun-а, при помощи Axiom, прост:

  1. Выбираем любую игру, с правилами позаковыристее, из числа ещё не реализованных ZoG-сообществом
  2. Пытаемся её воплотить в жизнь, используя Axiom
  3. Получаем удовольствие, в процессе решения возникающих при этом задач
  4. В случае, если в полученное приложение интересно играть, выработанный Fun автоматически удваивается!

Читать полностью »

Аксиома — повышаем градус!          Старый серый ослик Иа-Иа стоял один-одинешенек в заросшем чертополохом уголке Леса, широко расставив передние ноги и свесив голову набок, и думал о Серьезных Вещах.

                  А. Милн «Винни-Пух и все-все-все»

— Видите ослика? — спрашиваю я милиционера. — Вон там маленький серый ослик… Артикул 2908. Цена тридцать две копейки. У него великое будущее.
— У осликов это бывает, — соглашается милиционер. — У них иногда бывает очень большое будущее.

                  Генрих Альтов «Ослик и аксиома»

Что самое сложное в разработке настольных игр? Очевидно, не анимация перемещения фигур по доске. Сложно придумать разумные и интересные игровые правила. Бывает очень сложно обеспечить игровой баланс. Если мы занимаемся компьютерной разработкой, зачастую, безумно сложно реализовать качественный AI (для таких игр как Го или Сёги эта проблема не решена до сих пор). И даже если нам удалось реализовать работающий AI, приходится проделать очень большой объем работ, чтобы оценить качество его работы и выбрать из нескольких возможных вариантов наилучший.

Я хочу рассказать об инструменте, способном существенно упростить решение всех этих вопросов. Axiom Development Kit задумывалась разработчиками как способ улучшения Zillions of Games. В частности, она ориентирована на реализацию игр, связанных с захватом территории (таких как Го), с которыми AI ZoG справляется очень плохо. Кроме того, Аксиома существенно расширяет возможности ZoG-разработчиков, предоставляя массу возможностей, практически не реализуемых в рамках традиционного ZRF (языка описания правил). При всём этом, Аксиома может работать совершенно самостоятельно, даже если ZoG на компьютер никогда не устанавливался и не покупался. Но, обо всём по порядку…
Читать полностью »

Как мы Ур делали
This game has no name.

       Виктор Пелевин «Generation П»

Дорога в тысячу ли начинается с первого шага.

       Лао Цзы

В отношении моей предыдущей статьи, Хабр-эффект сработал неожиданным образом. Самым первым комментарием к ней, уважаемый Nomad1 поинтересовался, не хочу ли я создать полноценную реализацию? Я, в тот момент, по обыкновению, думал о своём и не сразу его понял. Конечно же, речь шла не о создании универсального игрового движка (мысль о котором не даёт мне покоя), а о разработке реализации игры Ур для мобильных платформ. Хотя я слабо представлял себе, на тот момент, чем я могу оказаться полезен, я согласился помочь.
Читать полностью »

Два с половиной года назад мы стали разрабатывать и выпускать настольные игры и проводить игровые тренинги. Наши игры были нацелены на бизнес и экономику и наша целевая аудитория была слишком узкой — мы более-менее были на плаву, но роста не наблюдалось. Тогда мы стали искать идею новой игры, которая была бы более массовой, но при этом отвечала нашим моральным принципам, а также миссии и видению компании. Обязательным условием было то, что бы игра несла практическую пользу и была увлекательна и реиграбельна.

Вскоре такая идея нашлась. Наш друг и клиент Сергей Крупенин начал проводить в Минске «Управленческих поединках» по системе Тарасова. В самом начале мы немного помогли ему с помещением и раскруткой и малость «посражались» в топ-менеджерских кейсах. Поучаствовав в поединках, мы подумали — а как бы нам создать такую игру, чтобы это было интересно не только топ-менеджменту, но и обычным людям? Да еще и такую, чтобы можно было развлекаться и обучаться одновременно?

И мы засели за мозговой штурм. Мы подумали, что на самом деле такие поединки происходят в мире постоянно и на всех уровнях: вахтеры отчитывают студентов, студенты ругаются с профессорами, профессора спорят с коллегами… Как такое происходит? Каким образом это описывается?… тут мы и «открыли Америку через форточку» — мы придумали поместить людей в кратковременные ситуации и выдать им легкие Роли. Тогда мы не знали еще, что ткнув пальцем в небо, натолкнулись на то, что американский психотерапевт Эрик Берн изучал и классифицировал как «Игры, в которые играют люди». Читать полностью »

imageНедавно на хабре была статья про альтернативные крестики-нолики. Для не менее популярной у детей игры «Морской бой» мы тоже придумали продвинутый вариант, который позволяет надеяться не только на удачу, но и на умственные способности. Крайне незначительное изменение открывает целый спектр возможностей для применения логики.
Читать полностью »

Однажды на пикнике я заметил математиков, толпящихся возле игры, интереса к которой я ожидал меньше всего: крестики-нолики.

Вы могли и сами заметить, что игра крестики-нолики смертельно скучна. В ней нет места творческой идее или внезапному озарению. Хорошие игроки всегда играют вничью. Игра неизбежно идёт примерно так:

Альтернативные крестики нолики

Но математики на пикнике играли в более изощренную версию игры. В каждой из клеток на квадратном поле они нарисовали поле поменьше:
Читать полностью »

Как можно работать на новом рынке: учим гипотетическую страну читать

Представьте себе, что вам нужно научить страну читать. Серьёзно: предположим, сейчас умеет читать, скажем, каждый двухсотый, а вы хотите довести этот показатель хотя бы до каждого второго. Это хороший пример работы с абсолютно новым рынком.

На момент начала вашей работы в стране издано 20 книг, самые известные — это Библия, «Война и мир» Толстого, справочник агронома и Камасутра. Последняя расходится широко, но вы подозреваете, что благодаря картинкам. Культуры чтения нет (но она была когда-то давно), нормальных книг нет, понимания зачем читать — тоже нет. Денег для федеральной программы или чего-то ещё у вас нет, и поддерживать вас централизованно никто не будет.

Итак, что вы будете делать?Читать полностью »

Учим гипотетическую страну читать: как можно работать на новом рынке

Представьте себе, что вам нужно научить страну читать. Серьёзно: предположим, сейчас умеет читать, скажем, каждый двухсотый, а вы хотите довести этот показатель хотя бы до каждого второго. Это хороший пример работы с абсолютно новым рынком.

На момент начала вашей работы в стране издано 20 книг, самые известные — это Библия, «Война и мир» Толстого, справочник агронома и Камасутра. Последняя расходится широко, но вы подозреваете, что благодаря картинкам. Культуры чтения нет (но она была когда-то давно), нормальных книг нет, понимания зачем читать — тоже нет. Денег для федеральной программы или чего-то ещё у вас нет, и поддерживать вас централизованно никто не будет.

Итак, что вы будете делать?Читать полностью »

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Игровая механика: давайте разберём по косточкам

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.Читать полностью »

Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра
Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js