В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).
Рубрика «нарратив в игре»
Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх
2020-03-24 в 8:03, admin, рубрики: GUI, usability, UX, ux design, ux дизайн, Блог компании Plarium, графический дизайн, графический интерфейс, графический интерфейс пользователя, дизайн, Дизайн игр, дизайн интерфейсов, игровая индустрия, игры, Игры и игровые приставки, интерфейсный дайджест, интерфейсы, нарратив, нарратив в игре, нарративный дизайн, разработка игр, разработка интерфейсовВплетение нарратива в процедурные миры
2016-11-30 в 12:54, admin, рубрики: dungeon crawlers, roguelike, storytelling, нарратив в игре, процедурная генерация, разработка игр
Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.
Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать полностью »
Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем
2016-09-16 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймплей, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, нарратив, нарратив в игре, разработка игр, разработка игры, создание игр, создание игрыМногие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.