«После долгой и продолжительной болезни» Nokia отошла Microsoft, Google сделал неожиданный маркетинговый ход и назвал новый Android именем Kit Kat, Xamarin добавил поддержку C# 5 Async/await на iOS и Android. Все это и многое другое в нашей еженедельной подборке новостей из мира мобильной разработки.
Рубрика «монетизация» - 28
Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №23 (2 — 8 сентября 2013)
2013-09-08 в 13:05, admin, рубрики: android, Firefox OS, iOS, mobile development, tizen, Блог компании «Apps4All», монетизация, разработка мобильных приложений, метки: android, Firefox OS, iOS, tizen, монетизация, разработка мобильных приложенийДайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №22 (26 августа — 1 сентября 2013)
2013-09-01 в 8:16, admin, рубрики: android, blackberry, iOS, mobile development, windows phone, Блог компании «Apps4All», монетизация, разработка мобильных приложений, метки: android, blackberry, iOS, windows phone, монетизация, разработка мобильных приложенийМы, наконец, все вернулись из отпусков, и продолжаем выпуск наших дайджестов. На этой неделе писали о том, как легально работать с Google Play, Unity 3D стал 2D и предложил ряд новых сервисов, США теряют свое лидерство на рынке приложений — он становится поистине глобальным.
Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх
2013-08-23 в 4:53, admin, рубрики: free-to-play, game development, монетизация, переводы, разработкаПримечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.
Принудительная монетизация
Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.
Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.
Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать полностью »
Преграда на пути к Большим играм
2013-08-20 в 6:24, admin, рубрики: game development, MMO, игры, монетизация, Программирование, разработкаВ 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в Капитале.
Читать полностью »
Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №22 (22 — 28 июля 2013)
2013-07-28 в 11:25, admin, рубрики: android, iOS, mobile development, tizen, windows phone, Блог компании «Apps4All», мобильные приложения, монетизация, разработка, метки: android, iOS, tizen, windows phone, мобильные приложения, монетизация, разработкаВсю эту неделю оставался закрыт iOS Developer Center, Google представил и выпустил Android 4.3, Unity 4.2 начал поддерживать Windows Phone 8, Windows 8 и Blackberry 10, а Flurry провела занятное исследование цен на приложения. Все это — в нашем еженедельном дайджесте.
Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №21 (15 — 21 июля 2013)
2013-07-21 в 13:37, admin, рубрики: android, iOS, mobile development, windows phone, Блог компании «Apps4All», маркетинг, мобильные устройства, монетизация, разработка мобильных приложений, метки: android, iOS, windows phone, маркетинг, мобильные устройства, монетизация, разработка мобильных приложенийНа этой неделе вышла новая версия PhoneGap, Яндекс рассказал, как делал интерфейс своей звонилки, ВКонтакте и Google объявили свои конкурсы приложений, наконец, обновилась веб-версия Google Play. Кроме того мы сделали новый дизайн для дайджеста.
Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация
2013-07-14 в 21:07, admin, рубрики: free-to-play, game development, Gamedev, геймдизайн, игры, монетизация, метки: free-to-play, Gamedev, геймдизайн, игры, монетизация Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.
Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.
Поехали?
Читать полностью »
Про борьбу с пиратами и продвижение на китайском рынке Android приложений
2013-06-28 в 15:46, admin, рубрики: andriod, android, game development, китай, локализация, монетизация, продвижение приложений, Разработка под android, метки: andriod, китай, локализация, монетизация, продвижение приложенийМожно ли заработать на Android приложении в Китае? Вы можете дать ответ на этот вопрос?
Автор мучается сомнениями относительно ответа, и даже полученный в свое время диплом переводчика китайского языка совсем не помогает в этой ситуации.
Почему возник вопрос и как мы сдались без борьбы.
Автор трудится в небольшой компании по разработке мобильных игр и время от времени рассказывает руководству о нелегальных версиях наших приложений в китайских маркетах и каталогах. На это было принято закрывать глаза, но все изменилось после показа руководству следующей инфографики:
Читать полностью »
Инди-игра для Android в цифрах
2013-06-27 в 2:48, admin, рубрики: game development, Google Play, монетизация, продвижение, Разработка под android, статистика, метки: Google Play, монетизация, продвижение, статистика
Всем привет,
Сегодня, я хочу рассказать о запуске своего последнего проекта — «Shooting club 3», поделиться множеством самой разнообразной статистки о доходах, бюджетах, загрузках, в общем все то, что мне самому было бы интересно послушать о других играх. Конечно, мне хотелось чтобы этот топик был «success story», но, будем откровенны, пока это не так. Возможно, это из-за того, что игра еще совсем новая и со временем она «разгонится». По крайней мере, мы на это надеемся!
Читать полностью »
Рунетология(201): Василий Эсманов, сооснователь портала Look At Me
2013-06-12 в 9:12, admin, рубрики: lookatme, василий эсманов, интернет-бизнес, Медиа, монетизация, протест, СМИ, Стратегия, я пиарюсь, метки: lookatme, василий эсманов, интернет-бизнес, медиа, монетизация, протест, СМИ, СтратегияВасилий Эсманов о том, почему бумажным изданиям не гарантирован успех в онлайн-пространстве, кого можно выделить в сегменте онлайн-СМИ в Рунете, и почему оптимизм может быть формой протеста.Читать полностью »