Рубрика «монетизация» - 28

В среду Apple начала распространять iOS 7, а в пятницу — продавать новые iPhone. Но, пожалуй, главной новостью недели стало получение компанией Cyanogen инвестиций на 7 млн долларов и борьба за третье место в мобильной экосистеме.

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №25 (16—22 сентября 2013)Читать полностью »

Главной новостью этой недели, безусловно, стала презентация Apple новых смартфонов iPhone 5S/C и iOS 7, которые должны выйти уже в среду. Кроме того мы узнали, что АНБ может получить доступ практически к любому смартфону, Microsoft предлагает обменять iPad на подарочные карты для своих магазинов, VisionMobile снова посчитала роли в мировой экономики приложений, а Couchbase выпустила NoSQL-базу для iOS и Android.

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №24 (9—15 сентября 2013)Читать полностью »

«После долгой и продолжительной болезни» Nokia отошла Microsoft, Google сделал неожиданный маркетинговый ход и назвал новый Android именем Kit Kat, Xamarin добавил поддержку C# 5 Async/await на iOS и Android. Все это и многое другое в нашей еженедельной подборке новостей из мира мобильной разработки.

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №23 (2 — 8 сентября 2013)Читать полностью »

Мы, наконец, все вернулись из отпусков, и продолжаем выпуск наших дайджестов. На этой неделе писали о том, как легально работать с Google Play, Unity 3D стал 2D и предложил ряд новых сервисов, США теряют свое лидерство на рынке приложений — он становится поистине глобальным.

imageЧитать полностью »

Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация

Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать полностью »

В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).

Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.

Ничего не произошло.

Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.

Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.

Дело в Капитале.
Читать полностью »

Всю эту неделю оставался закрыт iOS Developer Center, Google представил и выпустил Android 4.3, Unity 4.2 начал поддерживать Windows Phone 8, Windows 8 и Blackberry 10, а Flurry провела занятное исследование цен на приложения. Все это — в нашем еженедельном дайджесте.

Дайджест новостей из мира мобильной разработки за последнюю неделю №22 (22 — 28 июля 2013)Читать полностью »

На этой неделе вышла новая версия PhoneGap, Яндекс рассказал, как делал интерфейс своей звонилки, ВКонтакте и Google объявили свои конкурсы приложений, наконец, обновилась веб-версия Google Play. Кроме того мы сделали новый дизайн для дайджеста.

imageЧитать полностью »

Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Поехали?
Читать полностью »

Можно ли заработать на Android приложении в Китае? Вы можете дать ответ на этот вопрос?

Автор мучается сомнениями относительно ответа, и даже полученный в свое время диплом переводчика китайского языка совсем не помогает в этой ситуации.

Почему возник вопрос и как мы сдались без борьбы.

Автор трудится в небольшой компании по разработке мобильных игр и время от времени рассказывает руководству о нелегальных версиях наших приложений в китайских маркетах и каталогах. На это было принято закрывать глаза, но все изменилось после показа руководству следующей инфографики:
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js