Рубрика «монетизация игр» - 5

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 1

Ниже пойдет речь о моем интересном опыте в продвижении мобильной игры.

1. Введение

Меня никогда не отпускали мысли о том, что все вокруг говорят о большой доходности iOS приложений по сравнению с Android (думаю, каждый из вас об этом слышал), поэтому я не устоял от таких заманчивых перспектив и стал активнее дорабатывать iOS версию, чтобы было не стыдно продвигать.

Поговорим на примере игры Quick Brain. Android версия выпущена первой, поэтому она значительно отличается по возможностям от iOS версии. В ходе моего эксперимента я выяснил, что iOS версия способна приносить доход в 3-5 раза больше для России!
Читать полностью »

Что если разделение прибыли 30-70 перестанет быть стандартом геймдева? - 1

Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли.

70 на 30 — привычный стандарт, который, казалось, никто не собирался менять. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. Только гиганты вроде EA и Blizzard могут позволить себе выпускать игры без него, но они протаптывают дорожки для себя и не ведут по ним других.

Но возможно с 2019 года стандарты начнут меняться.
Читать полностью »

Вот и наступила осенне-зимняя пора. За окном дожди и желания проводить время на открытом воздухе все меньше и меньше. И вот приходит мне сообщение от товарища "А давай поиграем в Lineage 2?". И опять я, поддавшись ностальгии, согласился. Выбрали мы свеженький сервер на ру-офе и создали персонажей.

Жадный гном: Как я писал аналитику рынка в Lineage 2 - 1

 
В отличии от World of Warcraft в Lineage 2 совершенно другая система добычи игровой валюты. Нужно круглыми сутками охотиться на монстров с целью получения наживы. Для меня было даже открытием, что для некоторых людей RMT (Real money trading) является чем то вроде работы. Также, в игре присутствует экономика, которую формируют игроки. Иными словами, можно заработать на купи-продай или же покупать дешевые ресурсы, из них делать вещи и продавать с наценкой. Так как для нас игра остается чем то вроде отдыха именно такой способ получения игровой валюты был выбран нами.

Чтобы покупать и продавать предметы игрок должен находиться online (Скриншот сверху). Соответсвенно, кто-то хочет побыстрее продать (дешевле) а кто-то побыстрее купить (дороже). А что если разница продать — купить положительная? Как раз этот пример и будет рассмотрен в статье как итог.

Однако, цены на рынке достаточно нестабильны и часто меняются. По этому существует вероятность купить что то "дешево" и потом еще дешевле продать и отрицательной прибылью. Этого мы и стараемся избежать. В общем было решено написать систему аналитики рынка и разобраться с парочкой интересных мне технологий.

Spoiler:
В статье будут использованы следующие технологии
Docker, DigitalOcean, NodeJs, Ktor, Prometheus, Grafana, Telegram bot notification

Читать полностью »

Насколько я помню, в 70-80 годах лозунг «секс — двигатель рекламы» был невероятно притягателен. Было такое ощущение, что предметом общего согласия в рекламе был образ полуодетой красавицы, которую достаточно поставить перед неким продуктом и сфотографировать, после чего этот продукт разлетится как горячие пирожки. Это касалось джинсов, лосьонов после бритья, автомобилей, да всего чего угодно, щедро приправляемого двусмысленными образами, призванными вытягивать деньги из карманов альфа-самцов. Где-то этот приём использовался утончённо и элегантно, где-то — более грубо, пожалуй, найти можно самые разные примеры.

Реклама аркадных игровых автоматов, по меньшей мере, в ранний период их существования, не смогла противостоять этому веянию. Игры тогда воспринимались как мужское развлечение, поэтому очевидной казалась мысль о том, что женские образы сделают их рекламу результативнее. Однако объективный взгляд на то, что тогда происходило, говорит о неоднозначности результатов подобных рекламных кампаний.

Всё это началось с игры Computer Space. Пожалуй, лучше всего начать наш разговор именно с неё, так как она была представлена первым игровым автоматом, получившим широкое распространение. Автомат выпустила в 1971 году компания Nutting Associates. Тогда явно чувствовалось, что для того, чтобы эту игру продавать, нужно немного гламура. В результате игровая индустрия, с самого начала, прибегала к услугам женщин-моделей для того чтобы привлечь внимание аудитории.

Секс — продавец классических аркадных игр. А кто же покупатель? - 1

Читать полностью »

Только через смех можно рассказывать, как плоды долгой и упорной работы распространяются по всем компьютерам страны, но не приносят ни капли дохода. Только улыбка поможет принять хорошее, честное предложение распределения прибыли 1 к 12, где 1 — разработчику, а остальное агрегатору. И трудно слегка не загрустить, слушая о том удивительном времени абсолютно пустого рынка мобильных игр и почти азартном энтузиазме разработчиков. И, наверное, только у Вадима Башурова (PapaBubaDiop) такой длинный путь и невероятный опыт, чтобы иметь в запасе множество невыдуманных смешных и грустных историй.

Так уж повезло, что по случаю тридцатилетнего юбилея своей первой игры, Вадим пришел на Apps Conf. Да, когда вышла самая популярная игра того времени, многие из нас еще не родились, а ныне уважаемые Head of mobile пешком под стол ходили. Но каждый, кто в начале 90-х видел компьютер, видел и игру «Поле Чудес» и думал, что же такое Арзамас.

Смешные и грустные истории про разработку компьютерных игр - 1

Читать полностью »

image

Должен ли разработчик платить НДС с покупок внутри условно бесплатного приложения?

В предыдущей статье НДС на услуги в электронной форме мы затронули важную тему освобождения от НДС реализации по лицензионным договорам. В связи с этим у разработчиков free-to-play приложений возникает закономерный вопрос о необходимости уплаты НДС со стоимость покупок внутри такого приложения.

Рассмотрим проблему на примере опыта Мэйл.Ру Геймз Читать полностью »

В пятницу стало известно, что студия Telltale — всё. Закрывается, банкротится, ужас и кошмар.
Что случилось? Давайте разбираться.

Telltale всё. А жаль - 1

Читать полностью »

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько это стоит.
Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы - 1
Помимо веселых гифок мы снова будем считать чужие деньги и строить грандиозные планы покорения мира.
Читать полностью »

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.
Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam - 1
Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать полностью »

Эта статья о том, что и сейчас (в 2018 году) маленькая инди команда из трех разработчиков может создать игру, которая выиграет приз в 40 000 евро (~2 800 000 руб.) в рамках национальной государственной поддержки отечественных разработчиков игр [1]. Общий призовой фонд данного конкурса на все номинации составил 560 000 евро. И он существует в Германии вот уже 10 лет, с 2009 года.

Tinytouchtales in German Games Award 2018

Tinytouchtales при награждении в German Games Award 2018 [2]

0. Цели статьи

  • Удовлетворить любопытство — кто получает такие призы? Насколько большой у них должна быть команда, и насколько амбициозным должен быть проект?
  • Получить представление о способах развития игровой индустрии, применяемых (в том числе на государственном уровне) в странах, занимающих заметное положение в данной отрасли.
  • Чтобы, поглядывая на эти суммы в конкурсе, можно было более обоснованно говорить о серьезности этого не всегда серьезного занятия.
  • И даже, быть может, у нас тоже появится что-нибудь подобное официальное с надежной, доверенной системой отбора и судейства. Ведь у нас периодически перенимают западные традиции.

Здесь я буду анализировать источники этих денежных средств, а также рассматривать, за что такие деньги выдают. И кому.

Тут, кстати, засветилась и многими любимая Piranha Bytes
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js