Маркетинг и продвижение мобильного приложения в целом состоят из ряда активностей, которые в комплексе помогут любому разработчику достичь успеха со своим продуктом. Andy Carvell сделал очень крутую пошаговую инструкцию о том, что обязательно стоит делать. Делее — рерайт-перевод статьи The Mobile Growth Stack с моими наблюдениями и разработанными решениями. Автор предлагает своеобразную “карту роста”. Она представляет собой обязательные активности, которые в комплексе выступают катализатором роста продукта. Методы, указанные в ней, универсальны и применимы к любому мобильному приложению или игре.
Нельзя сказать что все эти методы одинаково необходимы, но на определенных этапах работы над приложением каждый из них имеет значение.
Рубрика «монетизация игр» - 19
Супергеройские Приёмы для Роста Мобильного Продукта
2015-03-18 в 10:13, admin, рубрики: aso, growth hacking, mobile apps, user acquisition, Аналитика мобильных приложений, аналитика приложений, интернет-маркетинг, Инфографика, мобильные игры, монетизация игр, приложения, трафикGoogle ввела премодерацию приложений и возрастные рейтинги в Google Play
2015-03-17 в 16:09, admin, рубрики: Google, Аналитика мобильных приложений, законодательство, Законодательство и IT-бизнес, монетизация игр, приложения, продукты, Управление продуктом, управление проектами Компания Google заявила об отказе от мгновенной публикации приложений в магазине Play. По данным Techcrunch, в течение последних двух месяцев на платформе работает команда тестировщиков, занимающихся премодерацией приложений и игр. С мая для всех разработчиков станет обязательным анкетирование, позволяющее присвоить приложению возрастной рейтинг.
Читать полностью »
«Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры
2015-03-13 в 11:24, admin, рубрики: f2p, free to pay, Аналитика мобильных приложений, вспомни 90-е, Исследования и прогнозы в IT, монетизация, Монетизация IT-систем, Монетизация веб-сервисов, монетизация игрКакие эмоции у вас вызывает термин free-to-play?

В самой модели монетизации нет ничего порочного. Более того, в общем случае free-to-play удобнее и для игрока, и для разработчика. Проблемы начинаются, когда игра требует больше денег, чем вы готовы на нее потратить или делает это чересчур навязчиво, неуклюже, бесчестно.
Большие компании не могут позволить себе рисковать вложенными деньгами и экспериментировать с монетизацией. Они просто реализуют то, что работает, даже если приходится идти на сделку с совестью.
Но что, если вы маленький независимый разработчик, с небольшим бюджетом и умеренными амбициями? Если вы не хотите (да и не можете) делать бесконечную игру-как-сервис? Если вы ненавидите рекламу и в первую очередь хотите сделать хорошую игру, а возможный доход с игры рассматриваете скорее как приятный бонус?
В своей новой игре я реализовал кое-что новенькое, в трех словах это можно назвать Free-to-pay.
Читать полностью »
Wargaming и «Яндекс» сотрудничают в области Big Data
2015-03-02 в 15:52, admin, рубрики: big data, wargaming, анализ, монетизация игр, статистика, Управление сообществом, яндексRoem.ru со ссылкой на официальный пресс релиз от Yandex Data Factory (Big Data подразделения поисковика) сообщает о начавшемся сотрудничестве с компанией Wargaming. Последняя занимается разработкой и поддержкой популярной онлайн-игры «World of Tanks».
Yandex Data Factory сконцентрируется на статистике оттока аудитории из игры: сколько человек и в какой момент прекратит играть в World of Tanks.
Читать полностью »
-^777$- или -^7{3}$- или число удачи
2015-02-19 в 13:53, admin, рубрики: 777, game development, mobile development, Блог компании Papa Buba Diop, монетизация игр, пятачки, разработка под iOS, столбик, метки: 777, пятачки, столбик
Хочу рассказать о заработках типичного телефонного приложения-игрушки, сделанного для себя и нигде не продвигаемого.
История игры началась в 2008 году, когда в нашем городе запретили все игровые автоматы-столбики. Помните их непритязательный дизайн, толпы пенсионерок у монета-приемника, звон падающих пятирублевок — это выпали три одинаковых цифры, на радость игроку и на зависть окружающим.
Вероятность выигрыша у одно-кнопочного бандита менялась от 0.95 до 0.98 в зависимости от жадности хозяев, и не давала шанса обогатиться даже самым удачливым игрокам.
Ситуация вокруг столбиков накалялась. Дети играющих пенсионеров протестовали. Их родители просаживали деньги быстро и весело. В итоге аппараты убрали.
Пенсионеры разошлись по домам выращивать помидорную рассаду, а я написал для себя приложение — эмулятор столбика.
Каюсь, я любил бросать пятачки, загадывая всякие желания. В тот день, когда выпали три семерки (максимальный выигрыш — 200 монет) — Стив Джобс рассказал миру про iPhone.
С появлением iPhone, я переписал приложение с Symbian на Xcode, с Epoc32 на Cocoa.
И выложил его в магазин за 1 доллар.
Читать полностью »
Южный поток. Мыслей
2015-02-16 в 12:39, admin, рубрики: игры, монетизация игр, южный поток, метки: южный потокХотелось начать сразу с чего-нибудь сильного, что Берлиозу, (который не композитор) отрезало голову. Но доктор сказал потерпеть и сегодня мир выглядит иначе. И все из-за проклятых американцев, да пребудет с ними Mithgol.
Да-да. Из-за американцев. Они обучили китайцев языку, производству, технологиям, программированию и математике.
Теперь мы напрочь не нужны на планете Земля. В смысле не нужны для работы и науки.
Все за нас быстрее, экономичнее и лучше делают марсиане.
М-марсиане? Что мне вколол вчера этот чертов доктор?
Да, китайцы, взяли мир числом, климатом и всесозерцающей религией. Нам лишь приходится искать оправдание в получении зарплаты. Но не унывайте те, кто творит и оказывает услуги. Здесь китайцы слабоваты. Копируют они лучше оригиналов, но оригиналы должен кто-то создавать.
Я порой создаю игрушки под iPhone, не смейтесь. Это программирование, но другое. Когда я кодирую игры, у меня меняется цвет глаз. Вообще они серые, а так ярко-синие. Игрушки, конечно, в большинстве своем, для души, но некоторые имеют успех. Китайцы их копируют.
Ах, проказники!
К чему это я? Сделал намедни забавную игру и поспорил. Чего Вы ждете? Бесплатно. С меня плюсы и любовь. Я вообще минусы не ставлю.
Да, надеюсь у Вас есть iPhone? И привет от Фила.
Читать полностью »
«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
2015-01-12 в 8:33, admin, рубрики: game development, мобильные игры, мобильных приложений, монетизация игр, опыт, паблишер, первый проектМногие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.
Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.
Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок
2014-12-25 в 15:13, admin, рубрики: android, game development, Google Play, unity3d, мобильные игры, монетизация игр, Разработка под androidВсе началось год назад, когда моя первая игра (я работаю как инди в свободное время) была вполне благосклонно воспринята аудиторией Desura. «Нужно двигаться дальше», — подумал я и стал готовить игру на мобильные платформы. Сказано — сделано: 25 долларов на счет Google Play, форумы Unity в помощь, и вперед!
Несмотря на то, что Unity (а именно этот движок я использую для своих игровых проектов) без особых проблем позволяет экспортировать под разные платформы, мне все же пришлось помучиться. Первый же запуск скомпилированного apk на устройстве Android принес вполне очевидный вылет на рабочий стол. Вот тут-то и пошла настоящая работа по оптимизации моей достаточно тяжелой игры. Однако самое веселье началось после публикации в Google Play.
Читать полностью »
Почему нужно поддерживать разные платежные системы
2014-12-24 в 9:43, admin, рубрики: Блог компании Web-payment.ru, зоопарк, касса, Клиентская оптимизация, Монетизация веб-сервисов, монетизация игр, на злобу дня, платежные системы, прием платежей, финансы, электронные деньги Привет.
Прогулявшись по хабам посвященным монетизации, можно увидеть кучу публикаций о том как замотивировать пользователя, задержать пользователя, как манипулировать пользователем в приложении, как повысить конверсию пользователей-неплательщиков в пользователей-плательщиков и так далее.
Я не буду оспаривать право на жизнь всех этих приемов и взглядов, но одно скажу вам смело: прикрутить оплату PayPal, кредитной картой и сесть ровно в ожидании золотых гор недостаточно. Очень часто пользователь не платит не потому что он жлоб, а потому что конкретно он не может заплатить так как Вы хотите, или столько, сколько Вы хотите. Конкретно в данной публикации мы рассмотрим первый случай, когда пользователь сталкивается с проблемой отсутствия необходимого ему метода оплаты. К сожалению, не у всех есть кредитки, или возможность пополнить баланс PayPal. Это жестокая реальность.
На сайте моих друзей Web-payment.ru, в блоге которых размещена данная публикация, достаточно информации о платежных системах и присутствует мониторинг обменников, я думаю, он сможет Вам помочь при внесении изменений на которые может побудить Вас материал ниже. А я Вам предлагаю в своей статье авторское видение ситуации.
Так каждый ли раз прорабатывая монетизацию своего сервиса, игры или приложения Вы сделали всё, чтобы пользователь смог с комфортом донести до Вас свои деньги?
Мобильная игра на Unity. Первый блин…
2014-12-16 в 13:49, admin, рубрики: android, App Store, game development, google analytics, Google Play, iOS, soomla, unity3d, мобильные игры, монетизация игр, Разработка под android, разработка под iOS
После завершения создания игры-головоломки на Unity и выпуска ее на Google Play и AppStore, появилось желание поделиться опытом и впечатлениями. И получить конструктивные замечания и предложения, если таковые возникнут