Рубрика «монетизация игр» - 13

Мобильный рынок Саудовской Аравии может приносить $350 млн прибыли ежегодно - 1

Развивающиеся рынки всегда остаются привлекательными для IT-компаний, но далеко не все из них могут быть очевидными. Как отмечают аналитики из Newzoo, жители Саудовской Аравии могут приносить разработчикам примерно $350 млн доходов ежегодно только в сегменте мобильных приложений. Большинство из этих доходов придется от так называемых «китов» — пользователей, которые тратят в играх значительно больше других и не обращающих внимания даже на отсутствие локализации у игры.Читать полностью »

Лет 10 назад, когда я только начинал свой путь в игровой индустрии, слово инди ещё никто не произносил, а игровые корпорации на постсоветском пространстве казались всем мифической сказкой. В те прекрасные времена, когда на игровом рынке только расцветали первые российские браузерки, мы с другом начали делать свой проект. Мы не считали себя предпринимателями или стартаперами. Нет. Вчерашние студенты, обычные игроки, фанатеющие по Варкрафту, Героям и другим классическим играм. Сегодня я хочу поделиться с вами личным опытом, полученным за время инди-разработки браузерной игры с нуля. Начинающие разработчики, это статья для вас.

10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху - 1

Читать полностью »

image
Источники: Bloomberg и Ubisoft

Ubisoft за несколько лет превратилась из маленькой семейной компании во Франции в глобального игрока на рынке компьютерных игр. В Ubisoft трудится 10 000 человек. Компания открыла студии почти в 20 странах мира.

Однако недавно главе Ubisoft Иву Гиймо позвонил французский промышленник, миллиардер и председатель медиагруппы Vivendi Винсент Боллоре. «Он сказал, что нам надо поговорить о потенциальной синергии», вспоминает Гиймо.

Через два часа после состоявшегося разговора Гиймо узнал, что Vivendi купила 6,6% Ubisoft. Это было не предложение обсудить потенциальные возможности партнерства, а демонстрация намерения Vivendi поглотить Ubisoft – хочет она того или нет.Читать полностью »

image

В прошлой части своего рассказа я поведал вам о том, как прошел путь от идеи, до игры, реализованной в коде. Читателю, не знакомому с преамбулой рекомендую сначала ознакомиться с ней. В этой части я поведаю вам поучительную историю о том, как я по дилетантски её пиарил. Я постарался свести к минимуму нудистику типа графиков и диаграмм, оставив квинтэссенцию сути.

Итак, игра создана, сервер открыт и я – единственный его обитатель. Игра казалась мне настолько хорошей, что я был уверен в том, что лягу спать, а проснусь среди сотни тысяч набежавших игроков, которые будут биться в экстазе восторга и называть детей в мою честь. Ну или в честь игры, в самом крайнем случае. Однако, как уже догадался пытливый читатель, я был единственным обитателем сервера и на следующий день, и на следующий, и на следующий…

Окей, я не робкого десятка, и закатав рукава ломанулся нести в мир знание о моём великолепном творении. Начать я решил с поискового продвижения. Ведь именно поисковики в современном мире решают все проблемы рядового пользователя. Начиная с поиска картинок мимимишных котиков и заканчивая решением дифференциальных уравнений.
Читать полностью »

Привет!

Реклама повсюду: на улице, в печатных изданиях, в телепередачах, на радио и даже в книгах. И, конечно, в интернете. Рекламодатели стремятся использовать возможности онлайна для завоевания своей аудитории: баннеры, интерактивы, брендированные страницы, видеоролики. Аудитория, недовольная тем, что ей мешают просматривать контент, сопротивляется сенсорным атакам: устанавливает блокировку рекламы, закрывает видео, сворачивает окна и просто не замечает баннеры (уже появился термин «баннерная слепота»). Так, AdBlock провёл опрос среди 6000 респондентов Франции, Германии и США, согласно которому самыми раздражающими были признаны всплывающие и анимированные баннеры и видео-реклама. Площадки всего мира ищут оптимальные форматы воспроизведения — такие, чтобы у пользователя не было желания пропустить рекламное сообщение. Между тем, решение есть и оно уже не раз доказало свою эффективность.

Онлайн-аудиореклама: все будут услышаны - 1

В этом посте мы расскажем об онлайн-аудиорекламе. Она представляет собой отличный способ монетизации, одинаково учитывающий интересы пользователей, рекламодателей и владельцев площадок. Прежде всего, это пост для тех, кто создаёт сайты и приложения и зарабатывает на рекламной модели.
Читать полностью »

Rovio собирается увеличить средний возраст игроков - 1

Финская игровая студия Rovio успела стать культовой для всех пользователей мобильных устройств после релиза Angry Birds в 2009 году. Компании удалось построить вокруг этой игровой серии настоящий культ — от многочисленных аксессуаров, до мультсериалов и полноценного фильма. Игра Angry Birds остаётся самой скачиваемой игрой freemium-жанра, но даже это не позволяет Rovio наращивать ежеквартальную прибыль.

В 2014 году выручка компании уменьшилась на 9%, а операционная прибыль упала на 74%. Ситуация за 2015 год ещё неизвестна, но вряд ли будет отличаться в лучшую сторону, особенно если учесть, что в октябре Rovio уволила 213 сотрудников и сменила CEO в декабре. На фоне не самых позитивных новостей недавно исполнительный вице-президент Rovio Вильгельм Тахт, который ранее возглавлял направление внешних продуктов, рассказал об основных целях компании на ближайшее будущее.
Читать полностью »

Игры в деньги: Activision Blizzard и Hearthstone - 1


Рубрика «Игры в деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев-компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.

Историческая справка

Факт 1: Blizzard – американская геймдев компания, издатель легендарных «нетлеющих» серий Starcraft, Warcraft и Diablo.
Пояснение: Основана 8-го февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision – Activision Blizzard.

Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры». Компания отдельно известна борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации никаких мельчайших подробностей не просачивается на публику. А если просачивается – виновника утечки увольняют.
Читать полностью »

image

LTV, он же Lifetime Value, он же Customer Lifetime Value (CLV) – показатель пожизненной ценности клиента. Он показывает, сколько денег в среднем принесёт один пользователь за всё время использования продукта. Показатель LTV универсален, он рассчитывается и в веб-аналитике, и в мобайле. Его считают для большинства видов продуктов, будь то кофейни Starbucks, мобильные операторы, банки, SaaS-продукты или игры. В этой статье мы поговорим о том, для чего необходимо знать LTV и как им пользоваться. Читать полностью »

В этой статье нет ни одной ссылки (с) Х. Т. Меэль

Один мой знакомый, асоциальный тип, жено- и С++ ненавистник, увлекся разработкой игр под iOS. Уже лет 7 занимается этим опьяняющим делом. Раз в год он присылает мне отчеты о доходах, и позволяет поделиться ими с уважаемым сообществом.

Сразу скажу — в 2015 году и первом месяце 2016 года практически ничего не изменилось.
Схема заработка примитивна. Это —

  1. Доход от платных $1 приложений;
  2. Доход от бесплатных приложений, в которых размещены баннеры от Google (adMob реклама);
  3. Доход от бесплатных приложений, в которых размещены полноэкранные заставки от Chartboost;
  4. **Новинка** Доход от бесплатных приложений, в которых используется реклама от медиатора Appodeal.

Подробности на картинках с цифрами.
Читать полностью »

Допустим, Вы – отечественный разработчик мобильной игры, который решился выпустить свое детище на внутреннем рынке или за границей. Конечно, кроме локализации, поиска паблишера-партнера (в случае с Китаем) и взаимоотношений со сторами, Вы должны продумать и монетизационную политику своего продукта. Популярность популярностью, но основная цель любого бизнеса – получить прибыль. Итак, как заработать на мобильных игроках из разных стран?

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js