Привет!
Сегодня у нас очень много новостей. Это и Tizen Developer Summit Russia в Москве, и Tizen Hackathon сразу после этого, и Tizen TV SDK.
Но… обо всём по порядку.
Читать полностью »
Привет!
Сегодня у нас очень много новостей. Это и Tizen Developer Summit Russia в Москве, и Tizen Hackathon сразу после этого, и Tizen TV SDK.
Но… обо всём по порядку.
Читать полностью »
В карточные игры играли и будут играть. За тысячелетия картежники испробовали сотни игр и оставили себе десяток. На века. Если уподобиться литературоведам, то любые карточные игры сведутся к трем сюжетам — покер, преферанс и джин. Например, дурак — это упрощенный преферанс, этакие козырные распасы.
Не знаю как сейчас, а мы в школе и на мех-мате рубились в преферанс днями и ночами. Некоторые умудрялись играть на лекциях в аудитории 16-24. Там удобно. Ряды — как в цирке. Потому МСС многие не знают.
Девушки предпочитали играть в Кинга, дамский преферанс. Хорошая семейная игра.
Легко алгоритмизуется, легко программируется. Как только у меня появился настольный PC и компилятор Turbo Pascal, я первым делом написал компьютерный вариант этой игры. Был 1991 год, падали кленовые листья. За соперников играла машина i286, классический минимакс реализовать не удалось. Программа честно просчитывала оптимальный ответ при глубине 3 хода. При глубине хода 4, компьютер периодически уходил в задумчивость на 30 минут, что не позволяли себе даже самые тупые живые игроки. Вход в игру я зашифровал 5-ти значным паролем (тогда это было модно). Пароль — индекс подписки популярной газеты Комсомольская Правда, причем подсказка была прямо на экране ввода пароля.
Пару раз мне звонили журналисты Комсомолки с целью рассказать про игру, но я отказывался. Не потому что скромный, а потому что туалетной бумаги в то время не было, народ использовал газеты. Понятно ведь, куда уйдет моя статья…
Сообщество мобильных разработчиков Apps4All совместно со Сбербанком России приглашают вас принять участие в Хакатоне мобильных финансовых сервисов, который пройдет 26-27 июля в Центральном Телеграфе (DI Telegraph).
Мероприятие будет представлять из себя 24-часовой марафон программирования по созданию прототипа мобильного финансового сервиса.
Приглашаются лучшие разработчики, дизайнеры и авторы проектов в сфере мобильных приложений для того, чтобы расширить границы традиционных финансовых сервисов.
Приветствую всех читателей Хабры!
Наша команда GeeksLab с 21 по 24 июля в рамках Odessa Innovation Week будет проводить V ежегодную конференцию веб-разработчиков WebCamp 2014 по следующим направлениям: разработка, управление проектами, дизайн, интернет-маркетинг и мобильные технологии.
Сегодня последний день ранней регистрации. Специально для читателей Хабры, мы даём 20% скидочный промо-код: habrahabr.
Читать полностью »
Речь в этой статье пойдет о насущном, не только для меня, но думаю и для многих других. А именно, как получить заветный статус топового разработчика. Иными словами top developer. В своей прошлой статье «Продвижение Android приложений, рейтинги и ранжирование в топах Google Play» я вскользь писал об этом. Но тогда статья была о другом и поэтому данный вопрос детально не рассматривался.
Читать полностью »
Вы должны сказать: «Мы закончили это. Сделано!», а затем продолжить движение к следующей цели.
REWORK
Привет! Меня зовут Александр Алехин, я отвечаю за поддержку и развитие проектов в компании Redmadrobot. Сегодня я хотел бы поделиться опытом организации процессов поддержки мобильных приложений и рассказать, как это работает у нас.
Основная специализация компании в данный момент — сервисные приложения для самообслуживания клиентов финансовых и телекоммуникационных компаний. Этот факт накладывает некоторую специфику. С одной стороны эти компании имеют свои департаменты обслуживания клиентов, которые принимают на себя первую волну вопросов и жалоб пользоваталей. С другой стороны поддержка таких приложений требует повышенного уровня предоставления услуг, который привязан к уровню сервиса компании-заказчика.
Невозможно создать хороший продукт с первого раза. Секрет успешных приложений не в том, что их делают гениальные разработчики, а в том, что работа над ними идет в формате непрерывного улучшения и с хорошо налаженной обратной связью.
Долгий цикл производства (time to market) — зло, тем более в сфере мобильных технологий, где операционные системы обновляются каждый год, а новые устройства появляются раз в два-три месяца. Если вы разрабатываете первую версию продукта более полугода, это означает, что он морально устареет еще до публикации.
Забавный факт. Год назад мы подписали договор на создание приложения, в котором указали, что минимальной поддерживаемой версией ОС будет iOS 7, к тому моменту еще не вышедшая. Нас заставили вставить примечание, что требование действительно, в случае, если новая версия ОС выйдет, и случится это в запланированные Apple сроки. В итоге Apple уже анонсировала iOS 8, но приложение до сих пор не опубликовано.
Сейчас мы пытаемся донести эти очевидные вещи нашим заказчикам и работать по модели непрерывного улучшения с короткими итерациями: не более 3-х месяцев на первый релиз и не более месяца на обновления. И для того, чтобы эта модель работала, необходима выстроенная система поддержки и развития продукта.
Основными задачами, решаемыми после публикации приложения являются:
И вот, как мы решаем эти задачи.Читать полностью »
На этой неделе Twitter открыл рекламу приложений для всех, Папа всей iOS разработки поделился своими рекламными успехами, опубликовано интересное исследование безопасности приложений, Android Studio близится к релизу и перешла в стадию беты. Давайте вместе еще раз пройдемся по материалам.
Продолжая серию статей о гейм-дизайне, поговорим о том, что же сейчас набирает наибольшую популярность в индустрии развлечений, а именно в индустрии видеоигр.
Самым показательным примером последнего времени является, несомненно, Collecting Card Game – Hearthstone. Можно сказать, что до её выхода не было действительно массовых популярных карточных игр на PC. Да, есть Magic the Gathering и другие попытки занять эту нишу, но их попытки оказались в разы менее успешными, чем у Blizzard.
Что же сделало эту игру такой популярной? Так называемая схема «Easy to learn, hard to master» (наиболее правильный перевод – легко начать играть, сложно достичь высот). Т.е. в первую очередь, любой игрок может установить себе эту игру и его встретит красочный туториал, с интересными персонажами (многим знакомые по вселенной Warcraft), озвучкой и сценариями. После прохождения туториала игра по большей части отпускает игрока в свободное плавание, но этого достаточно чтобы завладеть сердцами игроков.
Читать полностью »
Прошло более месяца, как я выпустил два пасьянса под iOS. Привожу финансовый отчет о доходах с рекламы упомянутых опусов.
Для разнообразия, текст статьи разбавлена шутками, футболом, политикой, алкоголем и сексом.
Читать полностью »
Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать.
Дальнейшие посты будут содержать глубокий анализ гейм-дизайна, но начинаем мы с поверхостной информации.
Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.
Читать полностью »