Рубрика «mobile development» - 34

Как мы искали инвестора, «с нуля» создавали компанию по разработке мобильных приложений в Питере и… ошибки, которые мы допустили

Это первая наша статья на Хабре (и, надеюсь, не последняя) и хочется максимально честно и открыто рассказать про наш опыт запуска бизнеса в Питере по разработке мобильных приложений «с нуля», какие ошибки мы совершали, какие продолжаем совершать (ну куда же без этого) и про то, как мы пытаемся построить что-то действительно масштабное и «изменить этот мир» — а именно наш проект мобильного товарного агрегатора tapki (название смешное конечно, родилось как производное от английского слова «tap»). Оглядываясь на статью, после ее написания, вижу, что получилось не мало текста (около 18-ти страниц в word’е), но надеюсь, что сказанное будет полезно. Коллеги советовали разбить документ на части, но как мне кажется, цельное повествование, затрагивающее период чуть больше года, позволит дать более полную картину развития компании. В статье читатель найдет экономику (управленческий баланс), который «тянется» с самого начала, с разбивкой по статьям затрат. Мы ничего не добавляли-убавляли и все цифры приводим «как есть».

Я расскажу про запуск бизнеса с самого начала: поиск помещений, поиск инвестиций, про основную (изначальную) идею бизнеса и как она менялась в течении года, про удачи и неудачи. Поскольку мы зарегистрировали юр.лицо в июне 2013 года (а точнее 29 мая), нам, можно считать, исполняется 1 год «с хвостиком» и какие-то нюансы уже не вспомнить, но основные вехи с фотографиями — сохранились. Важно — если где-то в тексте я делаю для себя (и читателей) вывод или даю совет (прямо или косвенно) — прошу расценивать его исключительно как мое личное мнение, которое с вероятностью 50% может быть в корне не верным. И еще — некоторые моменты я не могу вспомнить в деталях, поэтому могут встречаться небольшие неточности в части объяснения тех или иных цифр — это не попытка утаить информацию, а просто элементарная забывчивость, т.к. дневник я не вел (к сожалению — исправляюсь) и пишу по памяти.
Читать полностью »

Во многом новости этой недели связаны с Apple – утечка фотографий знаменитостей и расследование этого дела, подготовка к предстоящей во вторник конференции с обновлением инструментов, прогнозы о том, что будет в новых iPhone. Кроме этого вирус для Android, как работает мобильная реклама, первый смартфон с изогнутым дисплеем от Samsung – в еженедельном дайджесте.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #69 (1 7 сентября)Читать полностью »

Недавно наша команда закончила разработку двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Встраиваем Touch ID в iOS приложение

Вступление

Начиная с iOS 8 Apple открывает доступ к возможности использования технологии Touch ID (аутентификации с помощью сканера отпечатков пальцев, встроенного в iPhone 5s) в сторонних приложениях. В связи с этим я хотел бы поделиться с вами подробной информацией о том, что же именно стало доступно разработчикам, как это встроить в свое приложение, каким поведением это обладает, а также поделиться удобной «оберткой», которая реализует наиболее, на мой взгляд, вероятный сценарий использования Touch ID.Читать полностью »

В новом еженедельном дайджесте о мобильной разработке занятная история деактивирования мобильного ботнета, смена директора в Rovio, разработка iOS игры в свободное от работы время, запуск iAd в России и много других интересных материалов.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #68 (25 31 августа)Читать полностью »

Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.
Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками
Осторожно, картинки!
Читать полностью »

Двадцать лет первому смартфону, разбор того, почему так быстр Swift, ежегодная конференция Unity с несколькими интересными обновлениями, ВКонтакте запускает мобильную рекламу приложений, в Калифорнии пытаются удаленно «убивать» смартфоны – вот немного о том, что в этом еженедельном дайджесте.

Полезные материалы для мобильного разработчика #67 (18 24 августа)Читать полностью »

Проверка кроссплатформенного фреймворка Cocos2d x

Cocos2d — открытое программное обеспечение, фреймворк. Он может быть использован для построения игр, приложений и графических интерфейсов интерактивных кроссплатформенных приложений. Cocos2d содержит множество бранчей, известные из них Cocos2d-iPhone, Cocos2d-x, Cocos2d-html5 и Cocos2d-XNA

В данной статье будут рассмотрены результаты проверки Cocos2d-x, фреймворка для C++, полученные с помощью PVS-Studio 5.18. Проект достаточно качественный, но всё же на некоторые места стоит обратить внимание. Исходный код взят с GitHub.
Читать полностью »

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

25 июня Glu Mobile, мобильный разработчик и издатель от Deer Hunter Reloaded, выпустил приложение Kim Kardashian: Hollywood в App Store и Google Play. Ранее 30 апреля Glu выражали оптимизм по поводу прибыльного потенциала своей продуктовой линии в 2014 году; несмотря на негативные прогнозы по EBITDA во втором квартале, Glu заявил, что ожидаемый non-GAAP доход в 2014 году может достигнуть $ 161.5MM, что составит 42% годового прироста.

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

Glu достигли впечатляющего роста в Q4 2013 и Q1 2014, основанного не только на удвоении non-GAAP доходов и достижении удобной рентабельности на основе EBITDA. Стратегия компании заключается в сосредоточении на более глубокой монетизации и эффективном маркетинге. Также компания взяла стратегический курс на франчайзинг и развитие партнерских отношений, создавая официальные мобильные приложения на основе многих крупнобюджетных фильмов (Например, Геркулес: официальная игра была запущена 3 июля, еще до фильма, который вышел на экраны в конце июля; Glu также анонсировали выход продуктов по франшизам от создателей Джеймса Бонда и Терминатора в будущем).

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

На фоне резко возросшего успеха Glu и запланированного 42-процентного годового прироста прибыли в 2014 году, Glu наверняка ожидали как минимум умеренного коммерческого успеха от Kim Kardashian: Hollywood. Но даже самый отъявленный оптимист вряд ли мог предположить взлет такого масштаба: за 10 дней с момента релиза игра попала в Топ 10 по сборам американского AppStore, обогнав в последствии Hay Day от Supercell, Boom Beach и King's Farm Heroes Saga.
Читать полностью »

Дмитрий Терехин, CEO компании Nekki.ru – российская игровая компания. Сделали хит – Shadow Fight 2, находились в ТОП-50 кассовых приложений США.

— «Компании уже около 12 лет – мы начинали, будучи студентами. По сути, это было хобби, которое постепенно перерастало в работу. И если в начале был нулевой бюджет, мы думали, что найдем какого-то издателя, инвестора, но это не получалось, а потом мы научились сами зарабатывать деньги, без чьей либо помощи.»

Как попасть в ТОП без копейки на маркетинг и «есть ли жизнь после PC» расскажем под катом.
image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js