В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и способы повышения качества игры для конечного пользователя. Также вкратце опишу архитектуру игрового сервера.
Рубрика «мобильные игры» - 4
Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения
2018-08-13 в 10:43, admin, рубрики: client-server, Gamedev, pvp, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, клиент-сервер, мобильные игры, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, шутер, юнитиСоветы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск
2018-08-11 в 12:01, admin, рубрики: global launch, playable ads, Аналитика мобильных приложений, запуск игры, Игры и игровые приставки, мобильные игры, продвижение игр, продвижение мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложенийЭто вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.
После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.
Методы удержания игроков: примеры из игр различных жанров
2018-07-23 в 11:24, admin, рубрики: analytics, retention rate, Аналитика мобильных приложений, мобильные игры, монетизация игр, разработка игр, ретеншн, удержание игроковМеня зовут Оксана Фомина, я анализирую поведение пользователей и увеличиваю доходы игры, в том числе за счет повышения удержания игроков.
В первой части статьи «МЕТОДЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКОВ В СЛОТ-ИГРАХ: Часть 1» я рассмотрела применение методов удержания игроков на примере слот-игр. Статья вызвала неоднозначную реакцию из-за того, что для примера были выбраны игры жанра Казино. Мне поставили минусы в Карму. Я хотела бы объяснить причину такого выбора.
Во-первых, основной гемплей у слотов однотипен и однообразен. В связи с этим огромное значения для удержания имеют дополнительные механики в игре. Во-вторых, жесткая конкуренция и высокая стоимость привлечения пользователей вынуждают разработчиков придумывать эффективные и оригинальные механики, которые также можно применить в играх других жанров. Однако, мнение читателей для меня имеет значение, поэтому во второй части статьи приведены примеры из игр различных жанров: матч-3, спорт, стратегии и др.
Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте
2018-07-03 в 7:59, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, online multiplayer, pvp, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, шутер, юнитиВ одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.
Что, Как и Почему в Playable Ads
2018-06-30 в 12:21, admin, рубрики: playable ads, Аналитика мобильных приложений, мобильные игры, монетизация игр, Монетизация мобильных приложений, монетизация приложений, продвижение игр, реклама в играх, рекламная монетизацияВ 2013 году глобальное помешательство на блокировке рекламе побудило рекламную индустрию переосмыслить свои методы — пользователям надоела навязчивая, нерелевантная и скучная реклама. В результате мобильная реклама стала постепенно смещаться в сторону форматов и креативов, которые использовали преимущества мобильных платформ, а также приносили ценность как пользователям, так и рекламодателям.
В 2014 году стал популярен формат rewarded video (или RV), который дает пользователям внутреннюю валюту в обмен на просмотр видеорекламы. Наконец, появилась реклама, которая увлекала пользователей и улучшала их опыт. Но теперь, несколько лет спустя, рекламодатели активно экспериментируют с новым рекламным форматом, который расширяет границы интерактивности еще дальше: playable ads.
Читать полностью »
Как и почему мы написали свой ECS
2018-06-13 в 8:14, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, online multiplayer, pvp, unity, unity3d, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, управление проектами, шутерВ прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.
Читать полностью »
Первый взгляд на геймерский смартфон ASUS ROG Phone
2018-06-05 в 17:50, admin, рубрики: android, asus, ASUS ROG, ASUS ROG Phone, Republic of Gamers, Блог компании ASUS Russia, гаджеты, мобильные игры, смартфон, смартфоныRepublic of Gamers — всемирно известный бренд компании ASUS, который на протяжении 12 лет задает тренды в мире компьютерного железа для игр. Миссия Republic of Gamers сегодня проста и понятна — это создание эко-системы для геймеров. За время существования бренда ROG, продуктовый портфель от материнских плат и ноутбуков пополнился видеокартами, мониторами, десктопами, игровыми девайсами и роутерами. Сегодня на пресс-конференции на Тайване перед началом выставки компьютерной электроники Computex 2018 компания ASUS начала новую главу в истории создания геймерских продуктов, представив свой первый смартфон для геймеров под брендом Republic of Gamers — ASUS ROG Phone.
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #254 (21 мая — 27 мая)
2018-05-27 в 12:57, admin, рубрики: Блог компании Everyday Tools, дизайн приложений, маркетинг, маркетинг приложений, мобильные игры, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, разработка приложенийНовый дайджест про мобильные игры и инструменты дизайна, про ухудшающие тесты и материальный дизайн, про учет финансов и отключение рекламы. Подключайтесь!
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
2018-05-21 в 10:30, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, управление разработкой, шутер
Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.
Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.
Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).Читать полностью »
Меньше менеджмента, больше успеха: «перевёрнутая» структура компании Supercell
2018-05-19 в 8:28, admin, рубрики: Supercell, мобильные игры, разработка игр, рынок игр, управление проектами, управление проектами и командойРасположенная в Хельсинки финская компания Supercell известна своим огромным успехом на рынке мобильных игр. Она выпустила такие хиты, как Clash of Clans, Clash Royale, Boom Beach and Hay Day. За 2017 фискальный год компания получила 810 миллионов долларов прибыли и 2 миллиардов долларов дохода.
Но причиной успеха стало отличие от образа работы других компаний. Supercell делала всё «вверх тормашками» — по сути, компанией управляют творческие люди, а менеджмент пытается им не мешать.
После долгих лет работы в компаниях с «правильной» структурой, таких как Digital Chocolate, CEO Supercell Илкка Паананен утверждает, что традиционные игровые компании имеют успех не благодаря своей структуре, а вопреки ей.
Читать полностью »