Недавно я совершенно случайно наткнулся на финскую книгу, озаглавленную «Finnish Video Games: History and Catalog» написанную журналистом Juho Kuorikoski и изданную в 2015-м году. На 93-й странице в главе «Мобильные студии наносят ответный удар» я наткнулся на интересный участок в котором говорилось о «русском следе» как минимум в двух скандинавских проектах, в шведском и финском:
Рубрика «мобильные игры» - 3
«Русский след» в скандинавской игровой саге
2019-06-28 в 15:47, admin, рубрики: видеоигры, Игры и игровые приставки, история, мобильные игрыЭволюция разработчиков: каких игр нам ждать в будущем
2019-06-22 в 4:56, admin, рубрики: AR и VR, будущее игр, игровые платформы, инфлюенсеры, киберспорт, мобильные игры, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработчики игр
В своей предыдущей статье я представил общий обзор видеоигровой экосистемы. Теперь я бы хотел рассмотреть по отдельности каждую категорию игр, описать их свойства, смысл их инноваций в функциональности и особенностях, а также рассказать о лучших стартапах в каждой из категорий. В этой статье я буду говорить только о разработчиках игр. Эта категория доминирует в игровой индустрии. Они составляют почти 60% от всего финансирования игровых экосистем (7,1 миллиарда долларов) и количества созданных стартапов (447).
Разработчики игр
К категории разработчиков игр относятся студии и издатели, занимающиеся созданием, приобретением и распространением новых игр. Это одна из наиболее уникальных категорий во всей экосистеме стартапов из-за её соотношения успехов к провалам. Из более чем 447 изученных мной разработчиков игр около 23% ушли с рынка и около 10% закрылись.
Построение игры с нужным уровнем стратегии, навыков и стиля — настоящее искусство, доступное только лучшим разработчикам. В этой статье я не буду касаться геймплея, а хочу подчеркнуть паттерны, которые заметил в инструментах, используемых для создания игр функциях, добавленных для стимулирования увлечённости и целевых аудиториях разработчиков игр.
Читать полностью »
Make it True — Разработка логической игры на Unity
2019-05-26 в 19:32, admin, рубрики: .net, C#, dependency injection, Gamedev, indie, indie gamedev, longread, unity, zenject, логические игры, мобильные игры, разработка игрХочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.
Осторожно, много текста!
Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании.
Читать полностью »
Два способа сбора наград за рекламу в мобильных играх, или роботы должны работать
2019-04-12 в 20:12, admin, рубрики: forfun, автоматизация, Аналитика мобильных приложений, Игры и игровые приставки, мобильные игры, монетизация игр, рекламаВо многих мобильных играх есть внутренняя валюта или что-то полезное, что можно получить после просмотра рекламы. Первое время я смотрел такую рекламу и даже находил что-то интересное в ней, но чем дальше — тем больше чувствовал себя мартышкой, выполняющей одни и те же действия, в точности одни и те же движения. Каждый раз для меня подобное — знак — пора автоматизировать процесс.
Статья не претендует на нобелевскую премию и какие-то научные достижения, просто я сделал два варианта для автоматического просмотра рекламы и друзьям это понравилось, вот и решил написать эту статью.
Потому что роботы должны работать, а не вот так.
Читать полностью »
Разработка игры и защита диплома или «Как я убил двух зайцев первым блином»
2019-01-09 в 12:50, admin, рубрики: android development, Gamedev, геймдизайн, Дизайн игр, мобильные игры, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка приложенийДипломный проект
О создании игр и получении высшего образования обычно говорят как о вещах несовместимых, часто вполне справедливо. Многие известные инди-разработчики бросали универы. Я же расскажу о противоположном опыте. О своём довольно необычном проекте и о том, как удалось совместить приятное с полезным.
Я учился в РГГУ на прикладной информатике и параллельно занимался своим хобби. И вот, когда пришло время выбрать тему выпускной квалификационной работы, подумал: «Зачем ломать голову над её выбором и писать какую-то левую программу, когда уже есть практически готовый проект: моя первая игра-головоломка».
Читать полностью »
Unity — подводные камни разработки 2D игры
2018-12-13 в 11:20, admin, рубрики: android, unity, unity3d, мобильные игры, Разработка под androidНа хабре есть много статей для новичков про Unity, но я не хочу повторяться, а хочу поделиться своим опытом разработки первой игры и, если конкретнее, рассказать о том, обо что я спотыкался. Это даст шанс всем вам, уважаемые разработчики, уберечься в будущем от незапланированной работы и потери времени. Надеюсь данный материал прочтут и разработчики самого Unity, дабы улучшить свой продукт.

Внимание, под катом скриншоты 16+!
Читать полностью »
Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре
2018-10-23 в 8:55, admin, рубрики: 3d, Gamedev, unity, unity3d, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, митап, мобильные игры, проектирование, производительность, разработка игр, рендеринг, юнитиМы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.
Архитектура мета-сервера мобильного онлайн-шутера Tacticool
2018-10-18 в 9:45, admin, рубрики: amazon, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, конференция, конференция разработчиков игр, митап, мобильные игры, облако, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, шутерЕще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.