Рубрика «мобильные игры» - 13

В этой статье автор рассказывает о китайском рынке мобильных игр и о разнице между теми, кто играет на традиционной и упрощённой версии китайского языка. Надеемся, таки дебри покажутся вам достаточно проходимыми и интересными.

image
Изображение предоставлено moedict.tw.
Читать полностью »

На Хабре уже неоднократно писали о локализации игр и сложностях, с которыми могут столкнуться разработчики в процессе интеграции локалей в приложение.

Качественная локализация мобильного приложения. 5 простых советов и 12 ссылок
Хочешь вовлечь пользователя? Общайся с ним на его языке!

Хотя вопросы «состыковки» текста с кодом, несомненно, важны, один момент – очень деликатный! – часто остается без внимания, и это – качество перевода. Почему? Для этого есть объективные причины.

Во-первых, локализация мобильных приложений имеет свои особенности. Большие хардкорные проекты издатель обычно переводит, например, с английского/корейского на русский. У «телефонных игр» другая судьба. Им необходимо привлечь внимание как можно большего количества пользователей по всему миру, поэтому с базового русского или английского их, наоборот, выгодно локализовывать на максимальное количество языков.

И здесь разработчики сталкиваются с ожидаемым препятствием – мало кто может свободно читать и редактировать тексты на десяти-двенадцати языках. А если и может – этот человек по праву оценивает свои квалификации на вес золота. Искать такого специалиста можно долго, и охота эта будет кровавой.

Вторая причина – приоритет кода перед текстом. Логично, что юзабилити, монетизация и графика ставятся во главу угла. В конце концов, пользователь приходит в игру не для того, чтобы читать! Да на буквы эти и внимания никто не обратит! (Возьмите конфетку, если вы разработчик, и такие мысли никогда не приходили вам в голову – значит, вы на самом деле исключение из правил).

В эту ловушку попадаются многие – задачи по подготовке локализации и ее тестированию часто откладываются на самый последний момент.

В результате нередки случаи, когда пользователи очень даже замечают текст, потому что он полон ошибок, неточностей и ляпов. Встречают по одежке, провожают по уму. Локализация и графика – это та самая одежка. Пользователь может просто не оценить великолепные игровые механики, если при входе в приложение увидит жизнерадостное «Здраствуй, гозть!».

Если он по несчастливой случайности граммар-наци, то просто развернется и уйдет. Если нет – переключится на базовую английскую локаль и пополнит ряды тех, кто плюется ядом в сторону переводчиков с руками, растущими из нижних регионов.

Как же добиться того, чтобы локализация не просто налезла на приложение, но и сидела на нем, как влитая?
Читать полностью »

Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).

Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

Читать полностью »

Компания Intel открыла прием заявок на Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge – конкурс мобильных игр с главным призом в $100,000. За второе место дадут $25,000, а за третье – $15,000.

Конкурс Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge

Конкурс будет длиться до мая 2014 года (последние заявки принимаются 31 мая, а победителей объявят в июне), но те, кто успеет до февраля, сможет получить отзывы от команды поддержки Havok. Кроме того разработчики смогут получить маркетинговую и PR поддержку, которая, например, выражается в представлении игр на стенде Havok на GDC 2014.

Читать полностью »

Здравствуй!

Мы рады объявить об открытии нашего блога на Хабре! Для тех, кто с нами не знаком, – KamaGames Studio занимается разработкой игр для мобильных устройств с 2010 года. Сейчас наша команда состоит из 120 профессионалов, работающих в двух офисах – в Москве и Владивостоке.
image
Мы разрабатываем игры для мобильных устройств, ориентированные на массовую аудиторию. Наши продукты занимают стабильные позиции в Top Grossing США и пользуются популярностью во всем мире. Подробности можно узнать на сайте нашей компании.

Читать полностью »

image Вы все еще чекинитесь? Тогда геолокационные игры идут к вам! Со времен прошлого обзора годичной давности число достойных проектов чуть ли не удвоилось, в отрасли наметились лидеры, но каждый месяц возникают новые, перспективные стартапы. Для меня тема гео+социальных игр из хобби превратилась в основную работу, так что хочу поделиться самым свежим списком игровых гео-проектов, кратко рассказать о самых заметных и о том, куда дальше будет развиваться этот голубой океан.

Читать полностью »

Все мы знаем, что сенсорные экраны современных смартфонов, мягко говоря, не лучшим образом приспособлены для игр жанра «Action». Гоночные аркады еще как-то спасаются адекватной поддержкой акселерометра и настройкой чувствительности, но бегать и стрелять, прямо скажем — неудобно. Да и закрывают пальцы большую часть экрана. Доходит до того, что компания Steelseries выпустила аналоговые джойстики, прикрепляющиеся прямо к нужным зонам сенсорного экрана, но ведь это же не наш метод, правильно?

Обзор игрового контроллера MOGA Pro

Проблема была осознана достаточно давно, и решение в виде контроллера MOGA первого поколения также присутствовало на зарубежном рынке. К сожалению, аксессуар даже внешне был не очень удобен, что уж говорить о реальном использовании. Не мудрствуя лукаво, создатели взяли за основу общепринятый эталон и выпустили продолжение, попавшееся мне на глаза совершенно случайно.

Читать полностью »

Особенности игрового рынка в Китае — часть 3 В конце июня мне случилось сопровождать вице-президента Азии в Unity Technologies Джона Гудейла в его поездке в Петербург. Я знал о нашем подразделении Unity Games China и о свежеанонсированной поддержке Tizen, поэтому сделал все чтобы впечатлить Джона проектами русских разработчиков и вообще атмосферой российского игропрома, надеялся настроить плодотворное общение с нашими Азиатскими офисами.

Я тогда сильно удивился — буквально у всех вокруг, больших и маленьких, уже был опыт работы с Китаем, но не было хоть сколько-нибудь положительных результатов.

«Удается договориться максимум на 5% от доходов, но в итоге непонятно, как забрать даже тот обещанный мизер, не выходит получить аналитику, данные о пользователях, по сути, любую информацию о своем же приложении», — примерная мысль наших собеседников. В худшем случае в одном из сотен магазинов приложений появлялось приложение-клон, а на том конце переставали отвечать на звонки и письма.

Читать полностью »

Многие инвесторы отказываются инвестировать в игровые стартапы из-за характера рынка игр — никогда не уверен, взлетит игра или нет, заработаешь ли ты, вернешь инвестиции или уйдешь в минус. «Индустрия игр завязана на хитах, это не бизнес, это удача», — часто приходится слышать от ИТ-инвесторов и бизнес-ангелов.

Действительно, рынок игр, а точнее, рынок мобильных казуальных игр развивается стремительно и быстро, появляются новые типы геймеров, меняются потребности и желания игроков, двигаются тренды игровой механики. И все же у опытных разработчиков и паблишеров получается понимать рынок, своего пользователя, выпускать новые всеми любимые хиты (маркетинговые бюджеты… маркетинговые бюджеты… ну да, не без них…). Но это на Западе…
Читать полностью »

Источники недорогих инсталлов приложения – одна из самых обсуждаемых тем среди разработчиков. Сегодня мы хотим поделиться с вами опытом продвижения своих мобильных игр с помощью социальных сетей Вконтакте и Одноклассники. Данная статья будет интересна компаниям, имеющим маленькие маркетинговые бюджеты на продвижение и/или ориентированным на российский рынок. Мы не предлагаем отказаться от рекламы или от обзоров и других способов продвижения. Мы расскажем как «добрать» необходимое количество загрузок по приемлемой цене, а не повышать стоимость инсталла в сетях.

Продвижение мобильной игры с помощью социальных сетей Одноклассники и Вконтакте
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js