Рубрика «мобильные игры» - 12

Принципы успеха мидкорных игр. Часть 3: Социальность - 1

Я начал свою игровую карьеру ещё в то время, когда Facebook был основной платформой казуальных игр. Тогда я думал, что социальные механики абсолютно то же самое, что и виральные механики – рычаги, которыми разработчики возвращают старых игроков в игру и привлекают новых. И как же прекрасно, что и основная платформа и мои воззрения изменились.

Читать полностью »

Каждый третий заказчик, приходящий к нам в Alconost за локализацией, задает один и тот же вопрос: “а на какие еще языки посоветуете сделать перевод моей игры/приложения/сайта?”.

Чтобы ответить на этот вопрос хотя бы для разработчиков мобильных игр, мы изучили объемы продаж мобильных игр в Google Play и App Store в разных странах. Результат нас так удивил, что вместо обычной статьи мы захотели сделать видеоролик:

Чуть больше информации про топ-10 языков для локализации мобильных игр — под катом.
Читать полностью »

О чем публикация

Хочу рассказать об одном документе. Его упоминания уже встречались на Хабре. Сразу даю ссылку — документ.

История создания

В марте 2013 года у меня был прототип одной мобильной игры, которую хотелось показать издателям. Беглый поиск показал, что если какие-то списки издателей найти еще можно, то вот реальных отзывов о сотрудничестве — кот наплакал. Ну, раз никто еще такого не сделал, то почему бы не я? С такими мыслями я начал стучаться всем знакомым разработчикам, кто работал с тем или иным издателем, с просьбой прокомментировать сотрудничество. Многие соглашались только на анонимных условиях (оно и понятно, ведь контракты были еще в самом разгаре). Собрав первые несколько отзывов, было решено открыть документ всем желающим на редактирование и попытаться его популяризировать. Это принесло определенные успехи, сейчас в документе отзывы о сотрудничестве почти с 50 издателями.
Читать полностью »

Принципы успеха мидкорных игр. Часть 1: Базовый цикл - 1

Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.

Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.

Читать полностью »

Отступление

Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки сложным для процессом. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

В сентябре того года в Google была опубликована первая игра, на сегодняшний день их пять. Ни одна из них пока не завладела миром, но каждая последующая дарила мне новый интересный опыт.

Далее рассказ продолжается в хронологическом порядке выхода игр и разбит на одноимённые главы, с приведением статистики, методах продвижения и прочего.
Читать полностью »

В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах
Читать полностью »

Какой должна быть популярная игра

Продолжая серию статей о гейм-дизайне, поговорим о том, что же сейчас набирает наибольшую популярность в индустрии развлечений, а именно в индустрии видеоигр.

Самым показательным примером последнего времени является, несомненно, Collecting Card Game – Hearthstone. Можно сказать, что до её выхода не было действительно массовых популярных карточных игр на PC. Да, есть Magic the Gathering и другие попытки занять эту нишу, но их попытки оказались в разы менее успешными, чем у Blizzard.

Что же сделало эту игру такой популярной? Так называемая схема «Easy to learn, hard to master» (наиболее правильный перевод – легко начать играть, сложно достичь высот). Т.е. в первую очередь, любой игрок может установить себе эту игру и его встретит красочный туториал, с интересными персонажами (многим знакомые по вселенной Warcraft), озвучкой и сценариями. После прохождения туториала игра по большей части отпускает игрока в свободное плавание, но этого достаточно чтобы завладеть сердцами игроков.
Читать полностью »

Kabam поглощает, Индия привлекает, а Zynga ставит все на мобильные приложения — главные мобильные новости за неделю

Kabam купила авторов Underworld Empire за $90 млн

Kabam, известная всем по своей успешной игре Kingdom of Camelot, купила одного из заметных игроков рынка мобильных игр — студию Phoenix Age. Phoenix Age за 3 года своего существования выпустила 2 успешных тайтла: Castle Age и Underworld Empire.

Castle Age была запущена на iOS в 2011 году (издателем игры, кстати, выступал Kabam), сразу ворвалась в Top Grossing US и до сих пор не покидала топ 100 самых зарабатываемых игр американского App Store. Underworld Empire, запущенная в 2012 году собственными силами, в данный момент находится в Top 20 Grossing американского стора.

На момент покупки штат студии составляет 44 человека. Условия сделки не разглашаются. По слухам, что Kabam заплатил $90 млн. Также известно, что разговоры о продаже начались 2 года назад.
Читать полностью »

Обещанная вторая статья о мессенджере Line и методах продвижения мобильных игр. Первую статью можно прочесть здесь.

Давайте начнем с цифр: во втором квартале 2013 года 53% ($53.7 миллионов) всего дохода Line пришло именно с ин-аппов в Line Games, а самая популярная игра Line Pop заработала $43 млн. Как же стать счастливчиком и заработать миллион в Японии?

Как мессенджер Line можно использовать для продвижения мобильных игр

Читать полностью »

Мобильные игры в современном виде появились относительно недавно. Резкий рост этого сегмента рынка произошел с появлением touch девайсов (в первую очередь iPhone, iPad) и новой инфраструктуры (Apple AppStore, Google Play).

На данный момент сегмент уже сформировался, обозначились лидеры, мобильный рынок перестал быть диким западом игровой индустрии. Игры для планшетов и телефонов уже стали привычным явлением и прочно вошли в жизнь всех пользователей мобильных устройств, начиная с 5-месячных младенцев, заканчивая… не заканчивая в общем.

В связи с наступлением «зрелости» этого сегмента игровой индустрии, я решил посмотреть вглубь, и выяснить, что же новое принесли мобильные игры геймерам. В чем же основная «фишка» мобильных игр? На самом деле, конечно, новшеств немало, поэтому я составил список номинантов, один из которых станет обладателем фееричного hand-made трофея:
Torsh Dev Award
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js