
Этот пост будет обзором графики PS1 для новичков, в котором, надеюсь, сможет разобраться даже не имеющий опыта программирования для PS1.
Этот пост будет обзором графики PS1 для новичков, в котором, надеюсь, сможет разобраться даже не имеющий опыта программирования для PS1.
Примечание: В оригинале статьи есть демо на WebGL2, которые в переводе заменены на видео и GIF.
Одно из моих хобби — написание программ просмотра моделей и графических инструментов для игр. Это хорошее соединение интересных мне тем — графики, рендеринга, реверс-инжиниринга сложных систем и ностальгии по старым видеоиграм.
Недавно я расширил возможности моего приложения просмотра игровых моделей на основе WebGL, добавив поддержку некоторых игр с Nintendo GameCube, в том числе The Legend of Zelda: The Wind Waker и Super Mario Sunshine. В GameCube, если вы не знаете, установлен передовой, почти программируемый видеопроцессор, но с фиксированным функционалом. Разработчики не могли писать шейдеры, и вместо этого программировали наборы комбинаторов текстур способом, похожим на использованные в конвейерах glTexEnv, но доведённым до максимума возможностей.Читать полностью »