Сегодня ассоциации со словом «робот» отдаляются от зловещей или услужливой человекообразной машины – в конце концов, так называют и бестелесных чат-ботов, и промышленных монстров, далекие от людского облика. Однако начиналось все именно со схожести роботов с представителями вида Homo Sapiens.
Рубрика «механики»
Роботы до электромеханики: от кузницы Гефеста к мастерской Вокансона
2024-09-08 в 9:00, admin, рубрики: механизмы, механика, механики, роботыОт абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста
2022-09-11 в 10:55, admin, рубрики: Блог компании MY.GAMES, гейм-дизайн, геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые консоли, механики, разработка игрКогда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая
2016-10-21 в 15:13, admin, рубрики: Блог компании Plarium, графика, дизайн, дизайн персонажей, дополненная реальность, игры, логические игры, механики, мозг, постмортем, разработка, страхСаспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.
XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»
2016-07-26 в 11:43, admin, рубрики: 2, ufo, XCOM, Блог компании Мосигра, механики, разработка игр
Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.
Конечно же, парни решали сразу две задачи:
- Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
- И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.
Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.
Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за как в песне «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.
Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой. Читать полностью »
50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики
2016-05-16 в 7:49, admin, рубрики: LARP, rpg, Блог компании Мосигра, Гибсон, игра, Киберпанк, механики, привет, разработка игр, РИ, ролевые игры живого действия, Стивенсон, Уоррен, метки: LARP, РИ, ролевые игры живого действия
Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина
Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.
На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включай разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.
Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ. Читать полностью »
Как создать убедительную механику смерти и не облажаться
2015-12-30 в 10:22, admin, рубрики: game development, gamedesign, Gamedev, Блог компании Plarium, геймдев, игровая разработка, игры, механики, перевод, разработка, разработка мобильных приложений, смерть, Тестирование игрИграм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.