Рубрика «механика» - 4

Добрый день, дамы и господа!

В первой части (находится тут) я начал рассказ, о том, как как один стартап прокололся с планированием готовности электронных компонентов.

Сейчас я расскажу, как стартап прокололся с планированием времени готовности литьевых форм, а также впустую угробил время из-за неправильного использования CAE (Computer Aided Engineering).

Читать полностью »

Недавно достался мне вот такой принтер:

image

Множество плюсов: качественная сборка, красивый корпус, приемлемое соотношение качества к скорости печати и габариты очень подходящие для дома.

Но есть 2 существенных минуса.
Читать полностью »

Здравствуйте.
Этой публикацией мне хочется начать цикл статей, посвящённых различным техническим достижениям минувших дней.
Ведь так или иначе, но без них у нас небыло бы высоких технологий. К примеру, современная АЭС является ничем иным, как атомной паровой машиной.
Так же в статьях будут упамянаться имена Великих людей, на плечах которых стоит современная наука и техника.
Исторические справки будут представлены в виде ссылок/спойлеров и комментариев.
Постараюсь быть лаконичным, уделить большое внимание техническим аспектам, соблюдать хронологический порядок и достоверность.

А начать хотелось с паровых машин…

Паровые машины… и как появились «лошадиные силы» - 1
Горизонтальная стационарная двухцилиндровая паровая машина для привода заводских трансмиссий.
Конец XIX в. Экспонат Музея Индустриальной Культуры. Нюрнберг

Читать полностью »

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: прекрасным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.Читать полностью »

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Игровая механика: давайте разберём по косточкам

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.Читать полностью »

Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра
Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js