10-11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.

Читать полностью »
Рубрика «маркетинг игр» - 3
Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016
2016-12-07 в 15:09, admin, рубрики: devgamm, DevGAMM 2016, анимация, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдизайн, звук, игровая индустрия, игры, каталог, коммьюнити, конференция разработчиков игр, маркетинг игр, менеджмент игровых проектов, полезные ресурсы, разработка, разработка игр, событияИгровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
2016-10-24 в 15:09, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдевелопер, геймдизайн, игровая индустрия, игры, каталог, конференция разработчиков игр, маркетинг игр, подкасты, полезные ресурсы, Профессиональная литература, разработка, разработка игр, фильмыВ последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.
Ошибки анкетных опросов. 2 ошибка: формулировка анкеты. 13 случаев непонимания и манипуляций в опросе (1 часть)
2016-08-31 в 12:56, admin, рубрики: survey, UX, анкета, Исследования и прогнозы в IT, исследования пользователей, манипуляция, маркетинг, маркетинг игр, маркетинг приложений, мнение пользователя, обратная связь, Онлайн-опросы, опрос, опросник, оценка сотрудников, целевая аудиторияЯ продолжаю делиться опытом ошибок и находок в анкетных исследованиях. В первой статье я рассказала, как можно привлечь релевантных респондентов и увеличить возврат заполненных анкет.
Читать первую статью Ошибки анкетных опросов. 1 ошибка: смещение выборки. 8 способов привлечь нужных респондентов

В этой статье я расскажу, почему проблема понятности анкеты для участников опроса гораздо важнее, чем кажется на первый взгляд. Рассмотрим также примеры манипуляции мнением респондентов, фальсификации результатов опроса и использования опросов в маркетинговых целях.
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
2016-08-22 в 17:17, admin, рубрики: CBT, concept, CPI, Friends & Family, Gamedev, ltv, OBT, preproduction, prototyping, release, Return Of Investment, soft launch, vertical slice, биллинг, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, вертикальный срез, возврат инвестиций, гейм дизайн уроки, геймдев, геймдизайн, геймдизайн обучение, геймдизайнер обучение, дизайн документ, диздок, игровые компании, игры, инди команды, искусство геймдизайна, клиентские игры, концептирование, курсы геймдизайна, маркетинг, маркетинг игр, мобильные игры, мягкий запуск, окупаемость проекта, оперирование игр, открытый бета-тест, платежи, препродакшен, продакшен, проектная документация, производство контента, прототип, прототипирование, разработка игр, сontent production, сделать игру, социальные игры, уровень доходностиКак создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по геймдизайну в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.
Чему мы можем научиться у PokemonGO?
2016-07-18 в 7:56, admin, рубрики: gtd, Pokemon Go, Блог компании TESTutor, игры, маркетинг игр, маркетинг приложений, покемоны, приложения ios, приложения для android, приложения для iphone, секрет успеха, социальное взаимодействие, тобиас ван шнайдер, тренды, Управление продуктом, метки: покемоны, тобиас ван шнайдер
Мы почти уверены, что вам уже известно о PokemonGO — невероятно популярной игре для мобильных.
Данная статья не является обзором самой игры, речь пойдет о ее влиянии. Мы попытаемся заглянуть за кулисы и посмотреть на ситуацию с точки зрения маркетинга и создания продукта. Поэтому, даже если вы не увлечены PokemonGO, этот пост все равно может оказаться полезным для вас. Его автор — Тобиас ван Шнайдер, который часто высказывает интересные и достойные внимания мысли. Читать полностью »
Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди (часть 1)
2016-03-28 в 18:54, admin, рубрики: crowdfunding, game development, Kickstarter, маркетинг игрПодробный анализ успешной кампании Exoplanet: First Contact на Kickstarter
Предисловие

За последние годы краудфандинговые платформы стали хорошим подспорьем для молодых разработчиков, имеющих амбициозные задумки и ограниченные ресурсы для их реализации. Однако не стоит думать, что это простой способ решения финансовых проблем для вашего проекта. Совсем наоборот. Но ведь путь к успеху и должен лежать через препятствия, не так ли?
Вывод проекта на популярную краудфандинговую платформу имеет множество как положительных, так и отрицательных сторон. Например, хорошая кампания позволит не только получить необходимую сумму для реализации задумки, но и заявить о себе большому количеству людей, сплотить вокруг игры начальное коммьюнити, собрать и проанализировать фидбек игроков. Тем не менее, ситуация может сложиться иначе, и потраченные средства и время не принесут желаемого результата.
Мы надеемся, что подробный анализ кампании Exoplanet: First Contact позволит талантливым разработчикам вынести необходимые уроки и избежать множества ошибок на пути к успеху.
Сегментация аудитории при разработке игр
2015-12-29 в 11:55, admin, рубрики: game development, анализ аудитории, Блог компании Mail.Ru Group, маркетинг игр, психология, разработка, разработка игр, метки: маркетинг игрГрамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.
Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.



