В марте этого года в рамках лектория Вышки прошел цикл лекций об игровой индустрии. Лекции читали преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ. Под катом я собрал для вас видеозаписи, ссылки на конспекты и краткое описание всех докладов.
Рубрика «маркетинг игр» - 2
Видеозаписи выступлений по геймдеву в Лектории Вышки
2018-04-10 в 10:28, admin, рубрики: VR, виртуальная реальность, ВШБИ, геймдев, геймдизайн, ЗИЛ, игровая индустрия, Лекторий Вышки, маркетинг игр, продвижение игр, разработка игрКак я получил 365K загрузок в App Store за две недели (и почему после этого ушёл из геймдева)
2017-11-23 в 7:15, admin, рубрики: App Store, Google Play, казуальные игры, магазины приложений, маркетинг игр, маркетинг приложений, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр
Я не стал успешным разработчиком игр. Моя самая популярная игра Frantic Architect достигла всего 410 678 бесплатных установок, прежде чем была удалена из App Store; она ни в какое сравнение не идёт с Flappy Bird или 2048.
Но мне шёл 21-й год, за спиной был необычный, но вполне солидный опыт в играх, и я создал игру самостоятельно, затратив довольно мало усилий. Это походило на отличное начало карьеры инди-разработчика игр.
Вместо этого я бросил её.
Прошло уже полтора года после выхода Frantic Architect. Технологии развиваются быстро и я не тратил много времени на переосмысление заброшенных проектов. Но изучая сегодня App Store, я вижу там разработчиков казуальных мобильных игр, достигших успеха с той же стратегией, которую использовал я тогда. Сомневаюсь, что она ещё долго будет работать, но пока это так, и при этом она очень проста (если не примитивна).
Вам даже не нужна пара лет опыта программирования и дизайна игр, которые у меня были. Если ваша цель — быстрая разработка мобильного приложения, вас не волнует её тип, и вам нужен надёжный способ быстрого получения кучи пользователей без траты миллионов на рекламу, то вам подходит ниша казуальных мобильных игр.
Мне не интересно повторять этот эксперимент, потому что я считаю эту бизнес-модель фиговой. Возможно, вам удастся меня переубедить.
Читать полностью »
Как работать с отзывами в App Store (и с отрицательными тоже)
2017-06-02 в 15:03, admin, рубрики: App Store, App Store Optimization, Блог компании Appodeal, интернет-маркетинг, контент-маркетинг, маркетинг игр, маркетинг приложений, Монетизация мобильных приложений, отзывы пользователей, Повышение конверсииApple наконец-то дал девелоперам зеленый свет: с выпуском iOS 10.3 можно отвечать на пользовательские отзывы и рейтинги. Новая версия, по словам компании, исключает баги и существенно упрощает работу с фидбэком.
Кроме того, Apple представила новый API, который позволяет владельцам айфонов и айпадов оставлять отзывы и проставлять рейтинг без перенаправления в приложение Аппстора. Более того, компания ограничила ежегодное число запросов на ревью и рейтинги до трех на одно приложение — это должно успокоить пользователей, которых достали бесконечные напоминалки от App Store.
Читать полностью »
10 самых прибыльных рынков для запуска мобильной игры
2017-04-25 в 13:29, admin, рубрики: Блог компании Allcorrect Group, маркетинг игр, мобильные игры, прибыль, продвижение мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, рейтингВ 2017 году мы постарались ответить на 2 главных вопроса разработчиков мобильных игр: «В какой стране мне выпустить игру?» и «Сколько я смогу при этом заработать?». Мы проанализировали почти все доступные исследования на эту тему и составили рейтинг прибыльности рынков мобильных игр. Здесь мы собрали данные о 10 самых крупных рынках мобильных игр и рассказали о некоторых региональных особенностях.
Читать полностью »
Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков
2017-03-09 в 12:11, admin, рубрики: steam direct, Steam Greenlight, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, маркетинг игр, разработка игр
Недавно Steam объявил о грядущей замене процесса Greenlight на программу под названием Steam Direct. Пока известно мало подробностей об этой новой системе публикации и продажи игр. В новом посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы представляем перевод статьи на эту тему от Бенджамина Лохмана. Он работает CEO в студии, выпустившей более 150 приложений для iOS и Android, а также начавшей делать игры под Steam. Он рассказывает о том, как по его мнению изменится подход к разработке, маркетингу и рейтингам в Steam.
Маркетинг игр и с чем его едят
2016-12-21 в 15:09, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, брендинг, ВШБИ, геймдев, игровая индустрия, игры, контент-маркетинг, маркетинг, маркетинг игр, медийная реклама, продвижение игр, метки: вшбиЧтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах:
— Какой он – игровой маркетинг;
— Как начинался;
— Как менялся;
— Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем;
— Что нас ждет в будущем: как будет меняться маркетинг, как будут меняться рынки.
Материал подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова по игровому маркетингу, которая проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. Если интересно, добро пожаловать под кат.
Как мы превратили $140 тысяч на Kickstarter в $40 тысяч долга, а затем вышли в ноль
2016-12-09 в 14:30, admin, рубрики: игры, изготовление игры, интернет-маркетинг, картографические игры, маркетинг игр, медийная реклама, печать игры, продажа игр, продвижение игр, продвижение игры, реклама игрыЭтот пост является 3-й частью статьи «Создание игры «The Contender» («Соперник»)»: концепция завершения". Здесь ссылки на часть 1 (как мы сделали игру) и часть 2 (как мы запускали проект на Kickstarter).
Есть два больших вопроса, которые должен задать себе каждый разработчик выходящий на Kickstarter с целью добиться успеха. Мы ответили на них неверно.
Я — Джон Тисдэйл. Мы с другом создали «The Contender» («Соперник»): игра на тему президентских дебатов. 9 сентября 2015 года мы собрали 127 827,01 долларов США на Kickstarter. Казалось бы — очень большие деньги, но лишь на этой неделе, 22-го ноября 2016 года, мы, наконец, расплатились с долгами. Прошло 440 дней работы после создания продукта и кампании на Kickstarter, прежде чем мы получили 1 доллар.
Мы не ожидали, что так будет.
Ниже приведены те самые два больших вопроса, наши ответы на них, сделанные в то далёкое время, и то, что мы узнали, в конечном счёте.
Читать полностью »
Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016
2016-12-07 в 15:09, admin, рубрики: devgamm, DevGAMM 2016, анимация, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдизайн, звук, игровая индустрия, игры, каталог, коммьюнити, конференция разработчиков игр, маркетинг игр, менеджмент игровых проектов, полезные ресурсы, разработка, разработка игр, события10-11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.
Читать полностью »
Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
2016-10-24 в 15:09, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдевелопер, геймдизайн, игровая индустрия, игры, каталог, конференция разработчиков игр, маркетинг игр, подкасты, полезные ресурсы, Профессиональная литература, разработка, разработка игр, фильмыВ последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.
Ошибки анкетных опросов. 2 ошибка: формулировка анкеты. 13 случаев непонимания и манипуляций в опросе (1 часть)
2016-08-31 в 12:56, admin, рубрики: survey, UX, анкета, Исследования и прогнозы в IT, исследования пользователей, манипуляция, маркетинг, маркетинг игр, маркетинг приложений, мнение пользователя, обратная связь, Онлайн-опросы, опрос, опросник, оценка сотрудников, целевая аудиторияЯ продолжаю делиться опытом ошибок и находок в анкетных исследованиях. В первой статье я рассказала, как можно привлечь релевантных респондентов и увеличить возврат заполненных анкет.
Читать первую статью Ошибки анкетных опросов. 1 ошибка: смещение выборки. 8 способов привлечь нужных респондентов
В этой статье я расскажу, почему проблема понятности анкеты для участников опроса гораздо важнее, чем кажется на первый взгляд. Рассмотрим также примеры манипуляции мнением респондентов, фальсификации результатов опроса и использования опросов в маркетинговых целях.