Рубрика «mail.ru» - 46

Приглашаем на конференцию по web-разработке 29 ноября - 1

Друзья, 29 ноября в московском офисе Mail.Ru Group пройдёт конференция, посвящённая веб-разработке в мобильном и «большом» сегментах сети. Перед слушателями выступят специалисты, работающие в проектах Почта Mail.Ru, Одноклассники, Облако Mail.Ru и Редактор документов.

Программа конференции:

Приглашаем на конференцию по web-разработке 29 ноября - 2Андрей Сумин, руководитель разработки клиентской части Mail.Ru, представит доклад «Редизайн, ни одного пользователя не пострадало».

Мы часто слышим как надо разрабатывать, писать тесты и профилировать программный код. Но редко компании делятся опытом выкатки нового кода на продакшен. Андрей расскажет про этапы выкатки нового дизайна почты на миллионы пользователей.
Читать полностью »

Из жизни юзабилити-лаборатории Mail.Ru Group - 1

Наша юзабилити-лаборатория — место весёлое. Не потому, что коллектив у нас такой подобрался, хотя без этого и не обошлось. Просто к нам на исследования программных продуктов приходят самые разные люди, и они частенько веселят нас своими высказываниями, комментариями и возгласами. Очень искренними, и потому особенно ценными с точки зрения анализа удобства интерфейсов, структуры и внутренней логики ПО. Самые интересные и забавные случаи с нашими респондентами мы даже записываем, и сегодня хотим поделиться с вами некоторыми из таких записок.
Читать полностью »

Ваша виртуальная девушка будущего

Долгое время отношения с виртуальными девушками существовали лишь в фантастических фильмах и видеоиграх. Но с появлением рабочих версий шлема Oculus Rift и других устройств виртуальной реальности некоторые разработчики начали думать об этой теме всерьез. Для Oculus Rift уже сейчас есть простенькие порно-игры, основной смысл которых — раздеть виртуальную девушку догола. Но технологии не стоят на месте, и прямо сейчас любители и профессионалы по всему миру работают над созданием более совершенных программ и контроллеров для виртуального секса.
Читать полностью »

Как и обещали в первой части, рассказываем подробнее о нашем проекте, об удачных и неудачных решениях, проблемах и неожиданных сюрпризах.

Гик конкурс: как мы это делали (часть 2) и итоги

Начнём мы, пожалуй, с принтера.

Принтер

Критически важным узлом нашего проекта по понятным причинам является принтер, поэтому к его выбору мы подошли особенно тщательно. Перебрав около 15 разных моделей, мы остановились на струйном принтере HP Officejet Pro X451dw с возможностью дуплексной печати (то есть с двух сторон листа). Его конкурентным преимуществом стали также высокая скорость печати, большой лоток на 500 листов (с возможностью докупить ещё один на такое же количество) и достаточно большая высота, на которой расположено выходное окно для отпечатанных листов.
Читать полностью »

Приглашаем на CocoaHeads Moscow 31 октября

Эта неделя богата на конференции для разработчиков мобильных приложений, но ничто не заменит тёплого общения на пятничном CocoaHeads в офисе Mail.Ru Group — приходи обсудить YaC, MBLTDev и всё, что случилось за этот месяц. Ну и, конечно же, послушать доклады наших спикеров. А спикеров у нас будет трое:

Приглашаем на CocoaHeads Moscow 31 октября Первым продолжит тему эффективности, начатую в предыдущий раз Олегом Овечкиным, Константин Забелин из компании Забабако, рассказав доклад под названием "Как писать больше кода в Xcode или ещё немного про эффективность". Константин планирует рассказать про то, как можно писать больше кода, используя для этого пару твиков любимой идэешки и системных способов ввода. Также он поделится несколькими рецептами для упрощения жизни разработчиков.
Читать полностью »

Этот пудель кусается: использование дыр в протоколе SSL 3.0

Интересующиеся веб-безопасностью читатели уже в курсе очередной уязвимости в SSL, именуемой POODLE. Мы подробно рассмотрим, что же собой представляет эта уязвимость и каким именно образом позволяет злоумышленнику добраться до, казалось бы, защищенных данных пользователя, а также расскажем, как с этим зверем справилась команда Mail.Ru Group.
Читать полностью »

Итоги Russian AI Cup 2014

Под звуки фанфар мы торжественно объявляем о завершении ежегодного чемпионата Russian AI Cup за 2014 год. Последние полтора месяца были очень трудными и напряжёнными как для участников, так и для организаторов мероприятия. Однако мы всё же надеемся, что вы не только получили массу удовольствия и хороших впечатлений, но и улучшили свои навыки программирования, научились чему-то новому.
Читать полностью »

Дизайнер игр: модель для сборки

Привет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь – на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.
Читать полностью »

Итоги Russian Code Cup 2014 и разбор задач


4 октября прошел финальный раунд крупнейшей в России ежегодной олимпиады по спортивному программированию Russian Code Cup. Победителем Russian Code Cup 2014 и обладателем главного приза — $10000 — стал Геннадий Короткевич. Второе место занял Петр Митричев — он получил $5000. Третьим финишировал Егор Куликов, его денежный приз составил $3000. Также в этом году впервые были награждены все участники, вошедшие в первую десятку: обладатели 4-10 мест получили по $1000.
Читать полностью »

Итоги первого раунда Russian AI Cup

Пару дней назад окончился первый раунд ежегодного чемпионата Russian AI Cup. И по его результатам мы сегодня подготовили для вас всевозможную статистику. К моменту начала первого раунда более 1500 участников загрузили в систему свои стратегии. Из них 900 лучших по значению рейтинга в Песочнице сражались за право участвовать во втором раунде чемпионата. Конкурс составлял три человека на место, поэтому адреналина хватило всем.

Первый раунд состоял из двух частей, каждая по 12 часов непрерывного обсчета. Между частями был суточный перерыв, во время которого участники имели возможность доработать свои стратегии. В среднем конкурсанты приняли участие более чем в 100 играх в ходе каждой из частей первого раунда. Любопытно, что во второй части удалось провести чуть меньше боев, что, наверное, объясняется усложнением стратегий и проведением работы над ошибками в ходе суточного перерыва.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js