На днях встал перед задачей, как определить, сколько времени тратит NFS сервер на запрос.
Оказалось, что это не так уж и просто посмотреть. Но на помощь пришёл любимый молоток инструмент — wireshark. Для wireshak можно написать своё расширение на LUA.
Рубрика «Lua» - 16
Отслеживаем время отклика NFS сервера с помощю tshark и lua
2014-10-25 в 20:13, admin, рубрики: api, Lua, nfs, wireshark, системное администрированиеВведение в ограничение числа запросов с Redis [часть 1]
2014-10-23 в 8:06, admin, рубрики: Lua, nosql, python, rate-limit, redis, translationЗа последнее время я написал несколько разных способов ограничения числа запросов с помощью Redis. Как в коммерческих, так и в личных проектах. В двух частях этой публикации я хочу охватить два разных, но связанных способа ограничивать число запросов — с использование стандартных команд Redis и с помощью Lua скриптов. Каждый последующий из описанных методов будет добавлять новые варианты использования и решать огрехи предыдущих.
Эта публикация предполагает, что у вас есть некоторый опыт работы с Python и Redis и, в меньшей степени — с Lua, но и тем, у кого такого опыта нет, тоже будет интересно.
Зачем ограничивать число запросов?
Например, Twitter ограничивает количество запросов к своему API, а Reddit и StackOverflow используют ограничения на количество сообщений и комментариев.
Читать полностью »
Lapis: сайт на Lua в конфигах Nginx
2014-10-15 в 15:08, admin, рубрики: asynchronous I/O, coroutines, etlua, green threads, Lua, luajit, moonscript, nginx, node.js, nonblocking I/O, sailor moon, веб-приложение, веб-прокси, Веб-разработка, веб-сервер
Tl;dr Lapis(Lua) = RoR(Ruby) = Django(Python)
Читать полностью »
LuCI переехал на GitHub
2014-10-11 в 21:19, admin, рубрики: Lua, opensource, OpenWrt, Сетевые технологии Было время, когда ожидание рассмотрения ваших правок для этого проекта длилось месяцы. Некоторые патчи вообще были обделены вниманием. Trac или игнорировался, или за ним некому было следить.
10 октября эта эра завершилась. Теперь этот замечательный web-интерфейс доступен на GitHub и поддерживется основным сообществом OpenWrt. Pull-запросы рассматриваться довольно быстро.
Поздравляю всех пользователей и разработчиков интерфейса с этим событием.
Теперь почти все основные элементы OpenWrt доступны на GitHub, что не может не радовать.
Спасибо за внимание.
Создание модели электронного компонента для Proteus на Lua
2014-10-03 в 6:30, admin, рубрики: diy или сделай сам, Lua, моделирование цепей, симуляция Есть у меня несколько проектов-долгостроев, один из которых — создание компьютера на базе CDP1802. Основную плату моделировал на бумаге и в Proteus.
Довольно скоро встал ребром вопрос: как быть с элементами, которые отсутствуют в Proteus?
На многих ресурсах подробно описано, как создать свою модель на С++ в Visual Studio.
К сожалению, при сборке под линуксом этот вариант не очень удобен. Да и как быть, если не знаешь С++ или нужно редактировать модель на лету для отладки?
Да и просто хочется сосредоточиться на моделировании, максимально упростив все остальное.
Так появилась идея делать симуляторные модели с помощью скриптов — на Lua.
Заинтересовавшихся прошу под кат (гифки на 2Мб).
Поиск-фильтр по сообщениям скайпа
2014-09-27 в 18:13, admin, рубрики: Lua, sqlite, ненормальное программирование Вчера внезапно узнал, что логи скайпа хранятся в .sqlite. Отлично, подумал я, будет занятие на выходной.
Сегодня посмотрел хабру, нашел тему, посвященную описанию самой базы — тема, а также по восстановлению этой самой базы — тема и упоминание программки SkypeLogViewer. Замечательно, подумал я, пора писать очередной упоротый велосипед.
Идея проста: выборка и фильтрация чатов через lua — для тех, кто желает немножко попрактиковаться в использовании lua, sql-запросах и lua-аналога linq, а также тем, кого не устраивает стандартный поиск скайпа. Само приложение написано на C#(WPF).
Что получилось — смотрите под катом.
Читать полностью »
Универсальная метасистема на C++
2014-09-26 в 7:26, admin, рубрики: binding, c++, c++11, game development, Lua, ПрограммированиеПривет, Хабрхабр!
Хочу поделиться своим опытом разработки метасистемы для C++ и встраивания различных скриптовых языков.
Сравнительно недавно начал писать свой игровой движок. Разумеется, как и в любом хорошем движке встал вопрос о встраивании скриптового языка, а лучше даже нескольких. Безусловно, для встраивания конкретного языка уже есть достаточно инструментов (например, luabind для Lua, boost.python для Python), и свой велосипед изобретать не хотелось.
Читать полностью »
Здравствуйте, коллеги.
Хочу познакомить вас с моим небольшим проектом, который, надеюсь, сможет пригодиться и вам.
С Lua я познакомился несколько лет назад, когда подыскивал внедряемый скриптовой язык, отличающийся скромным размером и высокой производительностью. Lua не только отвечает этим запросам, но и подкупает удивительной простотой и выразительностью.
Не могу сказать, что я недоволен Lua API: это отличный набор функций, удобный и простой в использовании. Интеграция языка в своё приложение и добавление собственных расширений не вызвали трудностей, никаких «подводных камней» тоже не возникло. Но всё же при использовании этого API, ориентированного на Си, меня не оставляла мысль, что этот процесс мог бы быть и поудобнее. Первая попытка сделать удобную объектно-ориентированную обёртку потерпела неудачу: имеющимися средствами мне не удалось создать что-то заслуживающее существования, всё выходило чересчур громоздко и неочевидно.
А потом появился C++11, который снял все мешавшие мне препятствия (точнее говоря — добавил то, чего не хватало), и головоломка постепенно начала складываться. Второй заход оказался удачным, и в результате я сумел создать достаточно легковесную библиотеку-обёртку с естественным синтаксисом большинства операций. Эта библиотека, которую я назвал Lua API++, призвана служить удобной заменой для Lua API. Этой статья, написанная по мотивам моего выступления на Lua Workshop, поможет познакомиться с основными понятиями Lua API++ и предоставляемыми ей возможностями.Читать полностью »
Использовать Lua c С++ легче, чем вы думаете. Tutorial по LuaBridge
2014-09-20 в 15:11, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, Lua, разработка игр, С++, скрипты Данная статья — перевод моего туториала, который я изначально писал на английском. Однако этот перевод содержит дополнения и улучшения по сравнению с оригиналом.
Туториал не требует знания Lua, а вот C++ нужно знать на уровне чуть выше базового, но сложного кода здесь нет.
Когда-то я написал статью про использование Lua с C++ с помощью Lua C API. В то время, как написать простой враппер для Lua, поддерживающий простые переменные и функции, не составляет особого труда, написать враппер, который будет поддерживать более сложные вещи (функции, классы, исключения, пространства имён), уже затруднительно.
Врапперов для использования Lua и C++ написано довольно много. С многими из них можно ознакомиться здесь.
Я протестировал многие из них, и больше всего мне понравился LuaBridge. В LuaBridge есть многое: удобный интерфейс, exceptions, namespaces и ещё много всего.
Но начнём по порядку, зачем вообще использовать Lua c С++?
Читать полностью »
Я думаю ни для кого не будет секретом, что у Awesome есть «узкое место», если мы запускаем внешний скрипт, который например должен считать данные из файла, или интернета и вернуть результат в виджет или саму систему, то мы периодически можем наблюдать явлениие «фриза», т.е. когда система перестает реагировать на нажатия клавиш и мыши до получения результата обработки (правда активный клиент при этом продолжает работать). Чаще всего это происходит при использовании io.popen или awful.util.pread
Читать полностью »