Рубрика «локализация» - 7

Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру - 1

Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.

Переведено в Alconost

Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?

По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 1

В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?

В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »

imageМы уже писали о такой локальной валюте, как леман, областью распространения которой стала не только родная Швейцария, но и соседняя Франция. Однако феномен локальных валют гораздо более широк, нежели деньги, циркулирующие в пределах одного города, района или области. Начнём с того, что деньги в нашей стране это такой же атрибут государственности, как герб, флаг и гимн. Мы привыкли к тому, что денежные знаки могут выпускаться только государствами, и сама идея локальных валют во многом нам кажется странной и непонятной. И если в такой стране, как Германия есть более 400 видов локальных валют, само их существование на постсоветском пространстве в силу ряда причин исключено.

Экономическая суть локальных валют

В других странах есть примеры более успешного использования локальных валют. Их идеологом стал Роберт Сванс, написавший в 1984 году книжку «Роль локальных валют в региональном экономическом развитии». Там Сванс указывает, что «по большей части тенденция, заключающаяся в том, что деньги покидают сельские районы и перетекают в города, возникает по причине централизации банковской системы. Централизация возникла благодаря закону о Федеральной резервной системе от 1913 года и влиянию Первой мировой войны. До того местные банки со своими золотыми запасами от Центрального банка не зависели. Это было очень важным фактором быстрого развития США в 19 веке».
Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »

Руководство по локализации для iOS - 1

Локализация — это процесс, когда вы создаете для вашего приложения поддержку других языков. Часто вы сначала делаете приложение с англоязычным интерфейсом и затем локализуете его на другие языки, например, на японский.

Процесс локализации — трудоемкий, а его шаги потихоньку меняются по мере обновления XCode. Этот пост объясняет каждый шаг на основе последней версии XCode (7.3.1).

Переведено в Alconost
Читать полностью »

Представьте себе: вы впервые знакомитесь с новым приложением. В отзывах на Твиттере все сходят от него с ума, говорят, что оно превосходное, изумительное, всю жизнь им изменило.

Вы запускаете приложение и видите следующее:

Дизайн мультиязычных приложений - 1

Хм. Что-то тут не так. Сверху встроено видео, но текст в нем — на языке, которого вы не понимаете. Формулировки какие-то странные, а надпись на кнопке даже не влезает на саму кнопку. Как такое может нравиться людям?

Оказывается, дело в том, что приложение изначально создавалось не на вашем родном языке. Его разработали на эльфийском, а потом уже перевели. Большинство людей использует эльфийскую версию и не знает, как все это выглядит на вашем языке.
Читать полностью »

Локализация приложения или сервиса — не просто перевод. Об этом знают почти все, однако на практике недооценивают амбициозность этой задачи.

Правильно выстроенный процесс локализации гарантирует, что пользователи приложения во всех странах одновременно получат полноценный доступ ко всему функционалу. А это значит, что она должна быть встроена в процесс разработки, начиная с планирования новых функций, и, помимо самого интерфейса, обеспечить выход всех сопроводительных материалов вместе с оригинальной версией (в случае с Wrike — английской).

Как выстроить с нуля процесс локализации продукта - 1
Читать полностью »

42% людей, которые не покупают ваш продукт - 1

— Нужна ли локализация вообще?
Примерно таким вопросом задаются люди, которые с локализацией дела не имели. Ну, перевели с русского на английский и хватит. Английский-то знает почти каждый.

А те, кто уже в теме, думают-гадают, на какие языки переводить в 2017 году.

Мы собрали мировую статистику для всех: и для тех, кто решился, и для тех, кто сомневается. Только цифры, только хардкор и никакой рекламы услуг по локализации от Alconost.

1. В 2016 году экономический потенциал Интернета составляет 54,9 трлн долл. США. Однако использование английского языка даёт доступ только к 36,5% от этой суммы.
Читать полностью »

Чем «interface» отличается от «междумордия»: наш подход к документированию и локализации программных продуктов - 1
Однажды в технической документации к Parallels Desktop нам потребовалось использовать фразу «жёсткий диск виртуальной машины». На английском языке это звучит: virtual machine hard disk. Наш прошлый технический писатель ошибся всего в одной букве в одном слове, но смысл получился диаметрально противоположный. Заметили мы это не сразу и в какой-то момент наша техническая документация, локализованная на многих языках мира, содержала нетленное: virtual machine hard dick. Был грандиозный скандал, после которого мы ужесточили проверку текстов. Под катом — рассказ нашего технического писателя Андрея Старовойтова о том, где обитают технические писатели, на что их ловить и как Parallels документирует и локализует свои продукты.Читать полностью »

Компании постоянно ищут пути расширения своего бизнеса, и одним из типичных способов увеличения рынка сбыта является создание локализованных версий программного обеспечения для различных рынков по всему миру. В теории, это просто. Однако, существует множество подводных камней от неверно переведенного текста до внезапно переставшей работать программы. Как избежать «трудностей перевода»?

7 шагов к локализации ПО - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js