Рубрика «локализация игр»
Какие игры с 2022 года обзавелись дубляжом
2025-06-24 в 4:01, admin, рубрики: alan wake 2, gamesvoice, god of war, mechanics, дубляж, игры, локализация игр, озвучка игр, подборкиЛокализация. Поиск строк по всем StringTable’ам в Unreal Engine
2025-06-20 в 10:11, admin, рубрики: Gamedev, github, plugin, tool, UE4, ue5, unrealengine, локализация, локализация игр, плагинИтак, начнём с того, как в Unreal Engine в целом устроена локализация
В движке предусмотрен специальный инструмент — Localization Dashboard, который предоставляет достаточно широкий набор возможностей для перевода, нас больше всего интересуют: сбор текста, экспорт и импорт локализованных данных в формате .po.
Формат .po удобен для переводчиков, редакторов для них есть множество на любой вкус.
В чём проблема EFIGS в 2024? Какой язык выбрать для локализации игры и выхода на новый рынок
2024-08-24 в 9:15, admin, рубрики: Google Play, Play Store, локализация игр, програмное обеспечение, продвижение игр, сайтВсем привет!
Меня зовут Александр, я CEO агентства переводов Kolko Group и студии локализации игр Start Localize. Мы специализируемся на локализации, переводе и работе с контентом, сейчас всё больше фокусируемся на проектах для IT и Gamedev. Переводим и адаптируем сайты, приложения, сервисы и игры. Мы с коллегами подготовили этот материал для тех, кто планирует выход на новые рынки и ищет пути для реализации своего проекта. Материал подготовлен на основании данных за 2022, 2023 и частично 2024 год.
Говорят, EFIGSЧитать полностью »
5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр
2020-02-25 в 11:02, admin, рубрики: Блог компании Онлайн школа EnglishDom, игры, Игры и игровые приставки, изучение английского, локализация игр, Локализация продуктов, ошибкиИндустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.
Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.
Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.
Тестирование локализации мобильных игр для чайников от чайника
2019-10-26 в 10:45, admin, рубрики: интерфейсы, локализация игр, Локализация продуктов, Тестирование игр, тестирование интерфейсов, Тестирование мобильных приложений, тестирование поВведение
Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста.
Немного о себе и о своей работе: Я придерживаюсь принципа, «Тестировщики — это такие люди, которые мешают программистам спокойно жить. Если бы не программисты мы бы сидели без работы и наоборот».
Что такое локализация?
Локализация — это процесс адаптации интерфейса ПО под разные регионы, культуры, языки. Перейдём от общего к частному: Локализация в играх — это перевод её на разные языки и адаптация под культуру во всём что видит пользователь, а именно:
- Текст
- Текстуры
- Звук
- Игровые события и сюжет
Первые три пункта вполне понятны и логичны, но хотелось бы пояснять пункт «Игровые события и сюжет» простым примером: представим далёкую галактику на которой бананы считаются чем-то незаконным. В этой галактике точно не стоит запускать игровую ветку в которой есть бананы… Именно поэтому в локализации данной галактики бананы стали зелеными, солёными и в принципе огурцами.
Читать полностью »
Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру
2017-05-04 в 6:49, admin, рубрики: Alconost, growth hacking, Kakao, Блог компании Alconost, игровая графика, игры, индустрия мобильных игр, корейские пользователи, корейский язык, локализация, локализация игр, мобильные игры, монетизация игр, Монетизация мобильных приложений, перевод, продвижение игр, рынки, южная кореяМы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.
Переведено в Alconost
Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?
По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »
Как три школьника взломали исходный код Final Fantasy V, чтобы локализовать её
2017-04-29 в 9:13, admin, рубрики: final fantasy v, reverse engineering, локализация игр, обратная разработка, разработка игр, реверс-инжиниринг, эмуляция игр, метки: final fantasy v
Однажды в конце 90-х Майрия (Myria) зашла в компьютерный класс старшей школы Ирвайна и наткнулась на парня, игравшего в Final Fantasy V. Это было необычно: во-первых, Final Fantasy V никогда не выпускали в США. Чтобы поиграть в эту японскую игру 1992 года на английском, нужно было сначала скачать ROM, а потом установить неофициальный фанатский патч с переводом, который недавно появился в Интернете. Майрия знала об этом патче, и это тоже было необычно: она помогала в его создании.
Парень был потрясён тем, что этот патч создала его одноклассница. «Он не знал, что я работала над патчем», — сказала Майрия, попросившая не раскрывать своего настоящего имени. «Меня удивило, что нашёлся тот, кто действительно играет в него».
За двадцать лет Майрия привыкла встречать людей, игравших в неофициальную английскую версию Final Fantasy V. Хоть это и не был первый фанатский перевод видеоигры (первым стал голландский перевод 1993 года игры для MSX SD Snatcher), но он стал наиболее существенным. Он дал понять бесчисленным западным фанатам, что "Final Fantasy III" Squaresoft на самом деле не была третьей частью Final Fantasy, и, что более важно, продемонстрировал миру силу, которую имеют фанаты в индустрии видеоигр. Устав от того, что такие компании как Square отказываются от распространения игр на западных рынках, фанаты просто локализовали Final Fantasy V самостоятельно. Позже они сделали то же самое с RPG, например, с Seiken Densetsu 3 и Mother 3. Они переводили скрипты с японского на английский, редактировали перевод и реализовывали эти скрипты в играх с помощью постоянно совершенствующихся программ.
Читать полностью »
Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии
2017-04-13 в 6:09, admin, рубрики: Alconost, growth hacking, Блог компании Alconost, игры, индустрия мобильных игр, локализация, локализация игр, мобильные игры, монетизация игр, перевод, Повышение конверсии, продвижение игр, япония, японские пользователи, японский рынок мобильных игрВ сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.
Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?
В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »
Особенности локализации игр на иностранные рынки
2017-03-22 в 12:53, admin, рубрики: Gamedev, геймдев, игра, локализация игр, Локализация продуктов, перевод, Развитие стартапа, разработка игр, Управление продуктом, управление проектами, управление разработкойПод катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.






