Рубрика «локализация игр»

Всем привет!

Меня зовут Александр, я CEO агентства переводов Kolko Group и студии локализации игр Start Localize. Мы специализируемся на локализации, переводе и работе с контентом, сейчас всё больше фокусируемся на проектах для IT и Gamedev. Переводим и адаптируем сайты, приложения, сервисы и игры. Мы с коллегами подготовили этот материал для тех, кто планирует выход на новые рынки и ищет пути для реализации своего проекта. Материал подготовлен на основании данных за 2022, 2023 и частично 2024 год. 

Говорят, EFIGSЧитать полностью »

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.

5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр - 1
Читать полностью »

Введение

Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста.
Немного о себе и о своей работе: Я придерживаюсь принципа, «Тестировщики — это такие люди, которые мешают программистам спокойно жить. Если бы не программисты мы бы сидели без работы и наоборот».

Что такое локализация?

Локализация — это процесс адаптации интерфейса ПО под разные регионы, культуры, языки. Перейдём от общего к частному: Локализация в играх — это перевод её на разные языки и адаптация под культуру во всём что видит пользователь, а именно:

  • Текст
  • Текстуры
  • Звук
  • Игровые события и сюжет

Первые три пункта вполне понятны и логичны, но хотелось бы пояснять пункт «Игровые события и сюжет» простым примером: представим далёкую галактику на которой бананы считаются чем-то незаконным. В этой галактике точно не стоит запускать игровую ветку в которой есть бананы… Именно поэтому в локализации данной галактики бананы стали зелеными, солёными и в принципе огурцами.
Читать полностью »

image

Когда я в последний раз видел Хидео Кодзиму, мы оба были голыми.

Это произошло в ротэнбуро (горячем источнике) традиционной японской гостиницы рёкан, во время отпуска компании Konami неподалёку от горы Фудзи. Тогда он ещё не начал качать железо и был намного худее. Хидео больше походил на Сайко Мэнтиса (Psycho Mantis). Сегодня он вполне бы сошёл за Снейка. Рад за него.

Хотя сейчас в это трудно поверить, но тогда, в середине 90-х, Кодзима был почти неизвестен на Западе. Впервые я встретился с ним в офисе Konami в токийском деловом районе Тораномон, где мы работали примерно с сентября 1993 года до марта 1995 года. Эти полтора года показались мне из-за сильного стресса пятью: я был единственным иностранцем в офисе и на работу приходилось добираться на поезде в ужасных условиях токийского часа пик. Позже мне предстояло заняться переводом на английский язык Metal Gear Solid — задачей, слишком масштабной для одного человека.

И вот как это было.
Читать полностью »

Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру - 1

Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.

Переведено в Alconost

Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?

По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »

image

Однажды в конце 90-х Майрия (Myria) зашла в компьютерный класс старшей школы Ирвайна и наткнулась на парня, игравшего в Final Fantasy V. Это было необычно: во-первых, Final Fantasy V никогда не выпускали в США. Чтобы поиграть в эту японскую игру 1992 года на английском, нужно было сначала скачать ROM, а потом установить неофициальный фанатский патч с переводом, который недавно появился в Интернете. Майрия знала об этом патче, и это тоже было необычно: она помогала в его создании.

Парень был потрясён тем, что этот патч создала его одноклассница. «Он не знал, что я работала над патчем», — сказала Майрия, попросившая не раскрывать своего настоящего имени. «Меня удивило, что нашёлся тот, кто действительно играет в него».

За двадцать лет Майрия привыкла встречать людей, игравших в неофициальную английскую версию Final Fantasy V. Хоть это и не был первый фанатский перевод видеоигры (первым стал голландский перевод 1993 года игры для MSX SD Snatcher), но он стал наиболее существенным. Он дал понять бесчисленным западным фанатам, что "Final Fantasy III" Squaresoft на самом деле не была третьей частью Final Fantasy, и, что более важно, продемонстрировал миру силу, которую имеют фанаты в индустрии видеоигр. Устав от того, что такие компании как Square отказываются от распространения игр на западных рынках, фанаты просто локализовали Final Fantasy V самостоятельно. Позже они сделали то же самое с RPG, например, с Seiken Densetsu 3 и Mother 3. Они переводили скрипты с японского на английский, редактировали перевод и реализовывали эти скрипты в играх с помощью постоянно совершенствующихся программ.
Читать полностью »

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 1

В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?

В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »

Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.

Особенности локализации игр на иностранные рынки - 1

Читать полностью »

image

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История

Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
Читать полностью »

Unity — один из самых популярных игровых движков среди независимых разработчиков. Это мощный инструмент, открывающий доступ в игровую индустрию даже самым мелким издателям и разработчикам-одиночкам.

Проблема независимого пути в том, что нужно всегда пытаться соответствовать стандартам и нагрузке больших коллективов. Unity облегчает задачу, упрощая процесс разработки, чтобы с ней мог справиться один человек.

Это относится и к локализации, благодаря которой вы можете познакомить со своей игрой весь мир. Однако нужно быть осторожным, ведь локализация игры — сложный процесс. Давайте рассмотрим наилучший способ выполнить её в Unity.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js