Рубрика «логические игры» - 9

Если живешь среди сумасшедших, надо и самому научиться быть безумным

Вы когда-нибудь пробовали «научиться быть безумным»? Нетривиальная задачка. Даже нормальной методики не найдешь, ибо каждый сходит с ума по-своему. Моя первая попытка: теория заговора. Теория не предполагает практики, а значит не придется много работать. Опять-таки, при любом раскладе никто не пострадает.

Как создавать теории заговора?

Создать теорию заговора относительно просто. Нужна идея, достаточно простая для того, чтобы её восприняли 90% населения. Она должна быть спорна, чтобы 5% населения могли объяснять 90% какие они идиоты. Наконец, нужны какие-либо исследования, которые эти 95% людей не понимают, но которые используются 90% как аргумент «люди поумнее нас доказали...».

Квантовые вычисления — отличная область для такого исследования. Можно накатать простую схему, но слово «квантовые» придаст веса результатам.

Объект исследования — игра, ибо объект должен простым и привычным молодежи. Кто у нас занимается квантовыми вычислениями и играми? Google.

Итак, еретическая теория: через 5 лет Пейдж и Грин решат, кто будет главным в Google, и сделают это с помощью игры. У каждого из них есть группа исследователей. Команда AlphaGo со своими боевыми нейросетями натянула соперников в Го. Оппоненты вынуждены были искать новые методы, и таки обнаружили инструмент тотального превосходства: квантовые вычисления.

Можно ли использовать Квантовые Вычисления для игр? Легко. Покажем для примера, что игра «охотник на лис» может быть «решена» за 6 ходов. Ради правдоподобности ограничимся 15 кубитами (онлайн-редактор quirk больше пятнадцати не эмулирует), ради простоты проигнорируем ограничения архитектуры процессора и коррекцию ошибок.
Читать полностью »

Как решить «Сапёра» (и сделать его лучше) - 1

«Сапёр» (Minesweeper) — это простая игра с простыми правилами, однако некоторые её конфигурации создают любопытные трудности. В этой статье мы создадим солвер «Сапёра» с увеличивающейся сложностью, и поразмышляем над тем, как меняется динамика игры при постепенном повышении уровня помощи. В конце мы разработаем новый вариант игры с гораздо более интересным геймплеем.

Локальные рассуждения: ноль соседних мин

В оригинальной игре используется один автоматический механизм: когда игрок открывает клетку, рядом с которой нет мин, движок игры открывает все соседние клетки. Это ничем не угрожает игре, поэтому можно спокойно позволить компьютеру это сделать, а сама ситуация сразу же понятна игроку и никак не мешает геймплею.

Такое рассуждение совершенно локально: для принятия решения о следующем действии учитывается информация только одной клетки.

Сложно придумать ситуацию, в которой игра стала бы хуже без этой автоматической помощи. Попробуйте сыграть в такую игру, чтобы получить представление о том, как она проходит без автоматического открытия клеток [в оригинале статьи все примеры интерактивны]Читать полностью »

Make it True — Разработка логической игры на Unity - 1

Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.
Осторожно, много текста!

Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании.
Читать полностью »

В этом посте описывается генератор уровней для моей игры-головоломки Linjat. Пост можно читать и без подготовки, но он легче усвоится, если сыграть в несколько уровней. Исходный код я выложил на github; всё обсуждаемое в статье находится в файле src/main.cc.

Примерный план поста:

  • Linjat — это логическая игра, в которой нужно закрыть все числа и точки в сетке линиями.
  • Головоломки процедурно генерируются при помощи комбинации из солвера, генератора и оптимизатора.
  • Солвер пытается решить головоломки так, как это делал бы человек, и присваивает каждой головоломке оценку интересности.
  • Генератор головоломок создан таким образом, чтобы можно было с лёгкостью менять одну часть головоломки (числа) и при этом все остальные части (точки) менялись таким образом, чтобы головоломка оставалась решаемой.
  • Оптимизатор головоломок многократно решает уровни и генерирует новые вариации из наиболее интересных, найденных на текущий момент.

Правила

Чтобы понять, как работает генератор уровней, нужно, к сожалению, разобраться с правилами игры. К счастью, они очень просты. Головоломка состоит из сетки, содержащей пустые квадраты, числа и точки. Пример:

Создание процедурного генератора головоломок - 1

Цель игрока — прочертить вертикальную или горизонтальную линию через каждое из чисел при соблюдении трёх условий:

  • Линия, идущая через число, должна иметь ту же длину, что и число.
  • Линии не могут пересекаться.
  • Все точки необходимо закрыть линиями.

Пример решения:

Создание процедурного генератора головоломок - 2

Ура! Дизайн игры готов, UI реализован, и теперь единственное, что осталось — найти несколько сотен хороших головоломок. А для подобных игр обычно не имеет смысла пытаться создавать такие головоломки вручную. Это работа для компьютера.
Читать полностью »

Пишем игру «Карточки памяти» на Swift - 1

В этой статье описывается процесс создания простой игры для тренировки памяти, которая мне очень нравится. Кроме того, что она сама по себе хороша, во время работы вы немного больше узнаете о классах и протоколах Swift. Но прежде чем начать, давайте разберемся в самой игре.
Читать полностью »

Это туториал по созданию интерактивного прилодения для решения задачи о ходе коня на языках processing и p5.js.

Посмотреть саму программу можно здесь. Для управления «конём» используется метод mouseDragged(); пример программы, использующей этот метод здесь. Отмена хода осуществляется нажатием на квадратную кнопку в левом нижнем углу.
Читать полностью »

image

Сегодня мы поговорим об основах. Теоретические основы задают пределы возможного и показывают пути достижения целей, а потому глубина понимания в таких вопросах никогда не будет лишней.

Все основы мы осветить не сможем, поэтому пока направим свой просветительский луч на занимательные задачки, называемые парадоксами. По ходу освещения темы мы постепенно углубимся в недра подхода, называемого логикой, а затем обратим внимание на связи логики и математики, после чего наши читатели смогут легко разобраться не только в причинах полезности логики при выводе аксиоматических теорий, но и зачем вообще аксиоматические теории нужны, а так же поймут как не надо подходить к строительству непротиворечивых теорий.
Читать полностью »

«Пятнашка» на Java — как разработать полноценную игру - 1

«Пятнадцать», или «Пятнашка» — отличный пример простой логической игры, популярной во всем мире. Для того чтобы решить головоломку, необходимо расставить квадратики с цифрами по порядку, от меньшего к большему. Это непросто, но интересно.

В сегодняшнем туториале показываем, как разработать «Пятнашку» на Java 8 с Eclipse. Для разработки UI мы будем использовать Swing API.
Читать полностью »

Мат слоном и конём. Треугольники Делетана - 1

Для дилетантов в теме матования слоном и конём всегда к услугам TWIX.

Суровые же профи, которым интересен хардкор, действуют по рецепту Делетана.
Читать полностью »

Выигрыш невозможен. Вы только решаете, насколько быстро проиграть

Технический долг как тетрис - 1

Какой следующий ход?

Многим нравится тетрис, мне тоже. Помню, как сыграл в первый раз на Nintendo Game Boy моего друга. Возможно, у вас в голове тоже застряла та мелодия. Тетрис не только одна из лучших игр всех времён, но и отличная аналогия для технического долга. Она даёт общее понимание технического долга и его воздействия.

Расскажу ещё историю из личного опыта, как моя команда уменьшила технический долг в каком-то биллинговом коде и при этом исправила ошибку на миллион долларов в год.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js