Разбирая одну олимпиадную задачу мы отправимся по петляющим коридорам генерации лабиринтов и их прохождения, а также увидим, что на языке Julia простота реализаций алгоритмов граничит с их псевдокодом.
Рубрика «Лабиринты»
Джулия в лабиринте
2019-05-17 в 6:07, admin, рубрики: astar, Julia, алгоритм Прима, Лабиринты, ненормальное программирование, олимпиадные задачи, поиск в глубину, Программирование, Спортивное программированиеЛабиринты: классификация, генерирование, поиск решений
2019-03-29 в 9:46, admin, рубрики: алгоритм эллера, Алгоритмы, Алгоритмы поиска пути, генерация лабиринтов, Дизайн игр, заливка, Лабиринты, разработка игр, решение лабиринтов
В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.
Классификация лабиринтов
Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.Читать полностью »
Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в случайность
2017-02-06 в 15:49, admin, рубрики: Lua, Алгоритмы, Лабиринты, програмирование, Программирование, процедурная генерация, разработка игр
Предисловие
Итак. Оценив отклик аудитории Хабра и разобравшись с делами, я принялся за написание второй статьи из цикла. Реакция публики оказалась значительно позитивнее моих предположение, а значит, мы продолжаем разговор на одну из любопытнейших тем процедурной генерации – создание лабиринтов.
В этой части мы поговорим о том, что же такое случайная и псевдослучайная генерации, какие алгоритмы могут дать нам равновероятно ничем не похожие друг на друга лабиринты и в чем их минусы. Героями нашего сегодняшнего приключения станут алгоритм Уилсона и алгоритм Олдоса-Бродера для создания случайного остовного дерева (Uniform Spanning Tree). ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать полностью »
Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: Вступление
2017-01-23 в 11:16, admin, рубрики: Lua, Алгоритмы, Лабиринты, програмирование, Программирование, процедурная генерация, разработка игр
Предисловие
На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.
Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева со одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.Читать полностью »
Неприлично простой алгоритм генерации лабиринтов
2016-12-27 в 7:03, admin, рубрики: Алгоритмы, генерация лабиринтов, Лабиринт, Лабиринты, метки: ЛабиринтыПростенький алгоритм генерации идеальных лабиринтов в самом обычном двухмерном пространстве. Nuff said, остальное под катом.
Читать полностью »